2020 |
Khowaja, K; Pelik, B; Al-Thani, D; Orang Sicilia, M T; Aqle, A; Shah, A; Salim, S S Realiti tambahan untuk pembelajaran kanak-kanak dan remaja dengan gangguan spektrum autisme (ASD): Kajian semula yang sistematik Artikel Jurnal Akses IEEE, 8 , hlm. 78779-78807, 2020, ISSN: 21693536, (dipetik oleh 0). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Remaja, Realiti Bertambah, Gangguan Spektrum Autisme, Pangkalan Data Bibliografi, Anak-anak, Persekitaran Bilik Darjah, Perolehan data, Pengumpulan data, Penyakit, Parameter Penilaian, Perkhidmatan Maklumat, Penyelenggaraan, Anggaran Parameter, Penyelidikan, Komunikasi Sosial @artikel{Khowaja202078779, tajuk = {Realiti tambahan untuk pembelajaran kanak-kanak dan remaja dengan gangguan spektrum autisme (ASD): Kajian semula yang sistematik}, pengarang = {K Khowaja dan B Banire dan D Al-Thani dan M T Sqalli dan A Aqle dan A Shah dan S S Salim}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid = 2-s2.0-85084863534&dua = 10.1109% 2fACCESS.2020.2986608&rakan kongsi = 40&md5 = 266b4a1de057baa6582f13eb62483811}, doi = {10.1109/AKSES.2020.2986608}, terbitan = {21693536}, tahun = {2020}, tarikh = {2020-01-01}, jurnal = {Akses IEEE}, isi padu = {8}, halaman = {78779-78807}, penerbit = {Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik Inc.}, abstrak = {Makalah ini membentangkan tinjauan sistematik kajian primer yang relevan mengenai penggunaan augmented reality (DENGAN) untuk meningkatkan pelbagai kemahiran kanak-kanak dan remaja yang didiagnosis dengan gangguan spektrum autisme (ASD) dari bertahun-tahun 2005 ke 2018 termasuk dalam lapan pangkalan data bibliografi. Kajian sistematik ini cuba menangani sebelas persoalan penyelidikan khusus yang berkaitan dengan kemahiran belajar, peserta, Teknologi AR, reka bentuk penyelidikan, kaedah pengumpulan data, tetapan, parameter penilaian, hasil intervensi, generalisasi, dan penyelenggaraan. Kemahiran komunikasi sosial adalah kemahiran yang sangat disasarkan, dan individu dengan ASD adalah sebahagian daripada semua kajian. Komputer, telefon pintar, dan smartglass adalah teknologi yang lebih kerap digunakan. Reka bentuk penyelidikan yang biasa digunakan adalah ujian pra dan ujian pasca. Hampir semua kajian menggunakan pemerhatian sebagai kaedah pengumpulan data, dan persekitaran bilik darjah atau persekitaran penyelidikan terkawal digunakan sebagai pengaturan penilaian. Sebilangan besar parameter penilaian dibantu manusia. Hasil kajian menunjukkan bahawa AR memberi manfaat kepada kanak-kanak dengan ASD dalam kemahiran belajar. Ujian generalisasi dilakukan dalam satu kajian sahaja, tetapi hasilnya tidak dilaporkan. Hasil ujian penyelenggaraan yang dilakukan dalam lima kajian dalam jangka masa pendek setelah penarikan intervensi adalah positif. Walaupun kesan penggunaan AR terhadap pembelajaran individu adalah positif, memandangkan pelbagai kemahiran yang disasarkan dalam kajian, dan heterogeniti peserta, kesimpulan sumatif mengenai keberkesanan AR untuk pengajaran atau pembelajaran kemahiran yang berkaitan dengan ASD berdasarkan sastera yang ada tidak mungkin dilakukan. Kajian ini juga mencadangkan taksonomi penyelidikan untuk ASD. Penyelidikan masa depan menangani keberkesanan AR di kalangan lebih ramai peserta, teknologi yang berbeza menyokong AR untuk campur tangan, generalisasi, dan penyelenggaraan kemahiran belajar, dan penilaian dalam persekitaran kelas yang inklusif dan tetapan lain adalah wajar. © 2013 IEEE.}, nota = {dipetik oleh 0}, kata kunci = {Remaja, Realiti Bertambah, Gangguan Spektrum Autisme, Pangkalan Data Bibliografi, Anak-anak, Persekitaran Bilik Darjah, Perolehan data, Pengumpulan data, Penyakit, Parameter Penilaian, Perkhidmatan Maklumat, Penyelenggaraan, Anggaran Parameter, Penyelidikan, Komunikasi Sosial}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {artikel} } Makalah ini membentangkan tinjauan sistematik kajian primer yang relevan mengenai penggunaan augmented reality (DENGAN) untuk meningkatkan pelbagai kemahiran kanak-kanak dan remaja yang didiagnosis dengan gangguan spektrum autisme (ASD) dari bertahun-tahun 2005 ke 2018 termasuk dalam lapan pangkalan data bibliografi. Kajian sistematik ini cuba menangani sebelas persoalan penyelidikan khusus yang berkaitan dengan kemahiran belajar, peserta, Teknologi AR, reka bentuk penyelidikan, kaedah pengumpulan data, tetapan, parameter penilaian, hasil intervensi, generalisasi, dan penyelenggaraan. Kemahiran komunikasi sosial adalah kemahiran yang sangat disasarkan, dan individu dengan ASD adalah sebahagian daripada semua kajian. Komputer, telefon pintar, dan smartglass adalah teknologi yang lebih kerap digunakan. Reka bentuk penyelidikan yang biasa digunakan adalah ujian pra dan ujian pasca. Hampir semua kajian menggunakan pemerhatian sebagai kaedah pengumpulan data, dan persekitaran bilik darjah atau persekitaran penyelidikan terkawal digunakan sebagai pengaturan penilaian. Sebilangan besar parameter penilaian dibantu manusia. Hasil kajian menunjukkan bahawa AR memberi manfaat kepada kanak-kanak dengan ASD dalam kemahiran belajar. Ujian generalisasi dilakukan dalam satu kajian sahaja, tetapi hasilnya tidak dilaporkan. Hasil ujian penyelenggaraan yang dilakukan dalam lima kajian dalam jangka masa pendek setelah penarikan intervensi adalah positif. Walaupun kesan penggunaan AR terhadap pembelajaran individu adalah positif, memandangkan pelbagai kemahiran yang disasarkan dalam kajian, dan heterogeniti peserta, kesimpulan sumatif mengenai keberkesanan AR untuk pengajaran atau pembelajaran kemahiran yang berkaitan dengan ASD berdasarkan sastera yang ada tidak mungkin dilakukan. Kajian ini juga mencadangkan taksonomi penyelidikan untuk ASD. Penyelidikan masa depan menangani keberkesanan AR di kalangan lebih ramai peserta, teknologi yang berbeza menyokong AR untuk campur tangan, generalisasi, dan penyelenggaraan kemahiran belajar, dan penilaian dalam persekitaran kelas yang inklusif dan tetapan lain adalah wajar. © 2013 IEEE. |
2019 |
Khowaja, K; Salim, S S; Asemi, A; Ghulamani, S; Shah, A Akses Sejagat dalam Masyarakat Maklumat, 2019, ISSN: 16155289, (dipetik oleh 2). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Realiti Bertambah, Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Arahan Berbantukan Komputer, Penyahkodan, Penyakit, Pemahaman Bahasa, Penyelenggaraan, Mamalia, Antara Muka Pelbagai Modal, Post Intervensi, Pemahaman bacaan, Permainan yang serius, Analisis Spektrum, Memindahkan Maklumat, Persekitaran Pembelajaran Maya, Realiti maya @artikel{Khowaja2019c, tajuk = {Kajian sistematik mengenai kaedah dalam intervensi berasaskan komputer (CBI) untuk pemahaman bahasa dan kemahiran menyahkod kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD)}, pengarang = {K Khowaja dan S S Salim dan A Asemi dan S Ghulamani dan A Shah}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid = 2-s2.0-85062722488&doi = 10.1007% 2fs10209-019-00646-1&rakan kongsi = 40&md5 = 7ff6d03104bfe1e04f6b069b265f671a}, doi = {10.1007/s10209-019-00646-1}, terbitan = {16155289}, tahun = {2019}, tarikh = {2019-01-01}, jurnal = {Akses Sejagat dalam Masyarakat Maklumat}, penerbit = {Springer Verlag}, abstrak = {Makalah ini membentangkan tinjauan sistematik literatur mengenai modaliti yang digunakan dalam intervensi berasaskan komputer (CBI) dan kesan penggunaan intervensi ini dalam pembelajaran, generalisasi, dan pemeliharaan pemahaman bahasa dan kemahiran menyahkod untuk kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD), diakhiri dengan penilaian kepastian bukti. Walaupun pentingnya kedua-dua kemahiran dalam pemahaman membaca dan pembelajaran keseluruhan, sejumlah kajian telah dijumpai. Ini merangkumi tujuh kajian mengenai pemahaman bahasa dan tujuh kajian mengenai penyahkodan. Kajian yang disenarai pendek dianalisis dan jumlah kaedah yang sangat terhad didapati telah digunakan; teks, grafik, audio, video, dan pergerakan tetikus digunakan dalam semua kajian dan diistilahkan sebagai modaliti asas. Analisis statistik juga dilakukan pada tiga parameter: (1) hasil kajian; (2) generalisasi; dan (3) penyelenggaraan. Analisis menunjukkan bahawa CBI berkesan dalam memfasilitasi pembelajaran anak-anak ini; terdapat peningkatan yang ketara dalam prestasi kanak-kanak dari awal hingga semasa dan selepas intervensi. Analisis generalisasi telah menunjukkan hasil yang positif, menunjukkan bahawa kanak-kanak dapat memindahkan maklumat ke keadaan atau keadaan yang berbeza. Hasil positif juga diperhatikan dari analisis penyelenggaraan, yang menunjukkan bahawa kanak-kanak menyimpan maklumat berikutan penarikan campur tangan. Gabungan arahan guru dan CBI memberikan hasil yang lebih baik daripada menggunakan kedua-duanya secara berasingan. Kajian ini telah menemui 23 kaedah berpotensi dan 2 CBI yang berpotensi termasuk permainan serius dan persekitaran pembelajaran maya yang dapat diterokai untuk pemahaman bahasa dan kemahiran menyahkod. © 2019, Springer-Verlag GmbH Jerman, bahagian dari Springer Nature.}, nota = {dipetik oleh 2}, kata kunci = {Realiti Bertambah, Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Arahan Berbantukan Komputer, Penyahkodan, Penyakit, Pemahaman Bahasa, Penyelenggaraan, Mamalia, Antara Muka Pelbagai Modal, Post Intervensi, Pemahaman bacaan, Permainan yang serius, Analisis Spektrum, Memindahkan Maklumat, Persekitaran Pembelajaran Maya, Realiti maya}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {artikel} } Makalah ini membentangkan tinjauan sistematik literatur mengenai modaliti yang digunakan dalam intervensi berasaskan komputer (CBI) dan kesan penggunaan intervensi ini dalam pembelajaran, generalisasi, dan pemeliharaan pemahaman bahasa dan kemahiran menyahkod untuk kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD), diakhiri dengan penilaian kepastian bukti. Walaupun pentingnya kedua-dua kemahiran dalam pemahaman membaca dan pembelajaran keseluruhan, sejumlah kajian telah dijumpai. Ini merangkumi tujuh kajian mengenai pemahaman bahasa dan tujuh kajian mengenai penyahkodan. Kajian yang disenarai pendek dianalisis dan jumlah kaedah yang sangat terhad didapati telah digunakan; teks, grafik, audio, video, dan pergerakan tetikus digunakan dalam semua kajian dan diistilahkan sebagai modaliti asas. Analisis statistik juga dilakukan pada tiga parameter: (1) hasil kajian; (2) generalisasi; dan (3) penyelenggaraan. Analisis menunjukkan bahawa CBI berkesan dalam memfasilitasi pembelajaran anak-anak ini; terdapat peningkatan yang ketara dalam prestasi kanak-kanak dari awal hingga semasa dan selepas intervensi. Analisis generalisasi telah menunjukkan hasil yang positif, menunjukkan bahawa kanak-kanak dapat memindahkan maklumat ke keadaan atau keadaan yang berbeza. Hasil positif juga diperhatikan dari analisis penyelenggaraan, yang menunjukkan bahawa kanak-kanak menyimpan maklumat berikutan penarikan campur tangan. Gabungan arahan guru dan CBI memberikan hasil yang lebih baik daripada menggunakan kedua-duanya secara berasingan. Kajian ini telah menemui 23 kaedah berpotensi dan 2 CBI yang berpotensi termasuk permainan serius dan persekitaran pembelajaran maya yang dapat diterokai untuk pemahaman bahasa dan kemahiran menyahkod. © 2019, Springer-Verlag GmbH Jerman, bahagian dari Springer Nature. |
2018 |
Khowaja, K; Al-Thani, D; Salim, S S 2018-Oktober , Dechema e.V., 2018, ISSN: 20490992, (dipetik oleh 1). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Kecerdasan Buatan, Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Perbandingan Prestasi, Penyakit, Prototaip Permainan, Permainan, Kaedah Arahan, Penyelenggaraan, Prototaip, Penyelidikan, Permainan yang serius, Pembelajaran Kosa Kata @ persidangan{Khowaja2018288, tajuk = {Pembelajaran perbendaharaan kata kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (Asd): Daripada pembangunan kepada penilaian prototaip permainan yang serius}, pengarang = {K Khowaja dan D Al-Thani dan SS Salim}, penyunting = {Ciussi M.}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85058940806&rakan kongsi = 40&md5=02b800c8fa997482a73efac067b59fc9}, terbitan = {20490992}, tahun = {2018}, tarikh = {2018-01-01}, jurnal = {Prosiding Persidangan Eropah mengenai Pembelajaran berasaskan Permainan}, isi padu = {2018-Oktober}, halaman = {288-298}, penerbit = {Dechema e.V.}, abstrak = {Kajian literatur telah menunjukkan bahawa walaupun keberkesanan permainan yang serius dalam pembelajaran pelbagai kemahiran kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD), mereka telah kurang digunakan untuk pembelajaran perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak ASD. Kertas kerja ini membentangkan pembangunan dan penilaian prototaip permainan yang serius untuk pembelajaran perbendaharaan kata kanak-kanak dengan ASD. Rangka kerja reka bentuk permainan yang serius, terutamanya untuk kanak-kanak yang mempunyai ASD, telah digunakan sebagai asas untuk menyokong daripada reka bentuk kepada pembangunan prototaip. Rangka kerja ini termasuk komponen daripada perspektif ASD dan komponen yang digunakan dalam rangka kerja reka bentuk permainan serius sedia ada untuk perspektif kanak-kanak biasa dan reka bentuk permainan secara umum. Untuk mendapatkan keperluan pada komponen ASD (tingkah laku autisme, kaedah arahan, strategi, dan modaliti) daripada rangka kerja, kajian tinjauan terperinci telah dijalankan dengan guru yang bertugas di sekolah atau pusat untuk kanak-kanak ASD. Hasil kajian ini menyumbang kepada pembangunan prototaip. Reka bentuk penyelidikan subjek tunggal (SSRD) digunakan sebagai reka bentuk penyelidikan untuk penilaian prototaip dan menganalisis kesannya terhadap peningkatan tingkah laku autisme yang disasarkan dalam prototaip sepanjang tempoh masa.. Penilaian prototaip telah dijalankan dari segi bilangan respons yang betul yang diberikan, bilangan percubaan yang dibuat untuk mengenal pasti jawapan yang betul dan masa yang diambil untuk mengenal pasti pilihan yang betul. Perbandingan prestasi daripada garis dasar kepada intervensi dan penyelenggaraan menggunakan prototaip permainan yang serius menunjukkan bahawa pembelajaran item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak ASD bertambah baik selepas menggunakan prototaip dan mereka mengekalkan item pada akhir minggu. 1 dan 2 berikutan penarikan balik intervensi. Bilangan percubaan yang dibuat dikurangkan daripada garis dasar kepada campur tangan dan kemudian kekal sama semasa penyelenggaraan. Masa yang diambil untuk mengenal pasti jawapan yang betul meningkat sedikit daripada garis dasar kepada intervensi tetapi berkurangan semasa penyelenggaraan berbanding garis dasar. © 2018, Dechema e.V.. Hak cipta terpelihara.}, nota = {dipetik oleh 1}, kata kunci = {Kecerdasan Buatan, Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Perbandingan Prestasi, Penyakit, Prototaip Permainan, Permainan, Kaedah Arahan, Penyelenggaraan, Prototaip, Penyelidikan, Permainan yang serius, Pembelajaran Kosa Kata}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {persidangan} } Kajian literatur telah menunjukkan bahawa walaupun keberkesanan permainan yang serius dalam pembelajaran pelbagai kemahiran kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD), mereka telah kurang digunakan untuk pembelajaran perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak ASD. Kertas kerja ini membentangkan pembangunan dan penilaian prototaip permainan yang serius untuk pembelajaran perbendaharaan kata kanak-kanak dengan ASD. Rangka kerja reka bentuk permainan yang serius, terutamanya untuk kanak-kanak yang mempunyai ASD, telah digunakan sebagai asas untuk menyokong daripada reka bentuk kepada pembangunan prototaip. Rangka kerja ini termasuk komponen daripada perspektif ASD dan komponen yang digunakan dalam rangka kerja reka bentuk permainan serius sedia ada untuk perspektif kanak-kanak biasa dan reka bentuk permainan secara umum. Untuk mendapatkan keperluan pada komponen ASD (tingkah laku autisme, kaedah arahan, strategi, dan modaliti) daripada rangka kerja, kajian tinjauan terperinci telah dijalankan dengan guru yang bertugas di sekolah atau pusat untuk kanak-kanak ASD. Hasil kajian ini menyumbang kepada pembangunan prototaip. Reka bentuk penyelidikan subjek tunggal (SSRD) digunakan sebagai reka bentuk penyelidikan untuk penilaian prototaip dan menganalisis kesannya terhadap peningkatan tingkah laku autisme yang disasarkan dalam prototaip sepanjang tempoh masa.. Penilaian prototaip telah dijalankan dari segi bilangan respons yang betul yang diberikan, bilangan percubaan yang dibuat untuk mengenal pasti jawapan yang betul dan masa yang diambil untuk mengenal pasti pilihan yang betul. Perbandingan prestasi daripada garis dasar kepada intervensi dan penyelenggaraan menggunakan prototaip permainan yang serius menunjukkan bahawa pembelajaran item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak ASD bertambah baik selepas menggunakan prototaip dan mereka mengekalkan item pada akhir minggu. 1 dan 2 berikutan penarikan balik intervensi. Bilangan percubaan yang dibuat dikurangkan daripada garis dasar kepada campur tangan dan kemudian kekal sama semasa penyelenggaraan. Masa yang diambil untuk mengenal pasti jawapan yang betul meningkat sedikit daripada garis dasar kepada intervensi tetapi berkurangan semasa penyelenggaraan berbanding garis dasar. © 2018, Dechema e.V.. Hak cipta terpelihara. |
Ujianadminnaacuitm2020-05-28T06:49:14+00:00
2020 |
Realiti tambahan untuk pembelajaran kanak-kanak dan remaja dengan gangguan spektrum autisme (ASD): Kajian semula yang sistematik Artikel Jurnal Akses IEEE, 8 , hlm. 78779-78807, 2020, ISSN: 21693536, (dipetik oleh 0). |
2019 |
Akses Sejagat dalam Masyarakat Maklumat, 2019, ISSN: 16155289, (dipetik oleh 2). |
2018 |
2018-Oktober , Dechema e.V., 2018, ISSN: 20490992, (dipetik oleh 1). |