2019 |
Mubin, S A; Poh, Wee Ann M Kajian mengenai Rangka Kerja Reka Bentuk Gamifikasi: Bagaimana Mereka Digabungkan untuk Kanak-kanak Autisme Persidangan Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik Inc., 2019, ISBN: 9781728126104, (dipetik oleh 0). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Rangka Kerja Reka Bentuk, Penyakit, Permainan, Gamifikasi, Kemahiran Interaksi, Penyelidikan @ persidangan{Mubin2019, tajuk = {Kajian mengenai Rangka Kerja Reka Bentuk Gamifikasi: Bagaimana Mereka Digabungkan untuk Kanak-kanak Autisme}, pengarang = {S A Mubin dan M Wee Ann Poh}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid = 2-s2.0-85083182909&doi=10.1109%2fICRAIE47735.2019.9037765&rakan kongsi = 40&md5 = 186f6211ad75ac39b1deb57bc677afa1}, doi = {10.1109/ICRAIE47735.2019.9037765}, isbn = {9781728126104}, tahun = {2019}, tarikh = {2019-01-01}, jurnal = {ICRAIE 2019 - 4Persidangan dan Bengkel Antarabangsa mengenai Kemajuan dan Inovasi Terkini dalam Kejuruteraan: Teknologi yang Berjaya}, penerbit = {Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik Inc.}, abstrak = {Makalah ini membentangkan tinjauan literatur mengenai kerangka reka bentuk gamifikasi. Gamifikasi adalah istilah yang telah digunakan baru-baru ini untuk menggambarkan aplikasi permainan di bidang bukan permainan yang lain. Walau bagaimanapun, tidak ada kerangka gamifikasi khusus yang dirancang untuk kanak-kanak autisme dalam menyokong kemahiran berinteraksi mereka. Sebelum proses gamifikasi bermula, sangat penting untuk mengenal pasti kerangka atau model mana yang ada dan elemen utamanya yang berkaitan dengan ruang lingkup. Reka bentuk gamifikasi yang buruk membawa kepada cabaran untuk memenuhi objektif penyelidikan, yang bertujuan untuk meningkatkan kemahiran interaksi autisme di kalangan kanak-kanak. Ulasan ini mengklasifikasikan kaedah yang ada dan menawarkan pandangan berharga mengenai penyelesaian gamified untuk kanak-kanak autisme dalam menyokong kemahiran interaksi mereka. © 2019 IEEE.}, nota = {dipetik oleh 0}, kata kunci = {Rangka Kerja Reka Bentuk, Penyakit, Permainan, Gamifikasi, Kemahiran Interaksi, Penyelidikan}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {persidangan} } Makalah ini membentangkan tinjauan literatur mengenai kerangka reka bentuk gamifikasi. Gamifikasi adalah istilah yang telah digunakan baru-baru ini untuk menggambarkan aplikasi permainan di bidang bukan permainan yang lain. Walau bagaimanapun, tidak ada kerangka gamifikasi khusus yang dirancang untuk kanak-kanak autisme dalam menyokong kemahiran berinteraksi mereka. Sebelum proses gamifikasi bermula, sangat penting untuk mengenal pasti kerangka atau model mana yang ada dan elemen utamanya yang berkaitan dengan ruang lingkup. Reka bentuk gamifikasi yang buruk membawa kepada cabaran untuk memenuhi objektif penyelidikan, yang bertujuan untuk meningkatkan kemahiran interaksi autisme di kalangan kanak-kanak. Ulasan ini mengklasifikasikan kaedah yang ada dan menawarkan pandangan berharga mengenai penyelesaian gamified untuk kanak-kanak autisme dalam menyokong kemahiran interaksi mereka. © 2019 IEEE. |
Khowaja, K; Salim, S S; Al-Thani, D Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik Inc., 2019, ISBN: 9781538679661, (dipetik oleh 2). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Gangguan Spektrum Autisme, Komponen, Penyakit, Rangka kerja, Reka Bentuk Permainan, Permainan, Permainan yang serius, perbendaharaan kata @ persidangan{Khowaja2019, tajuk = {Komponen untuk mereka bentuk permainan yang serius untuk kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD) untuk belajar kosa kata}, pengarang = {K Khowaja and S S Salim and D Al-Thani}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85062890872&doi=10.1109%2fICETAS.2018.8629208&rakan kongsi = 40&md5=277d4ff732687855a21405bf66efe9af}, doi = {10.1109/ICETAS.2018.8629208}, isbn = {9781538679661}, tahun = {2019}, tarikh = {2019-01-01}, jurnal = {2018 IEEE 5th International Conference on Engineering Technologies and Applied Sciences, ICETAS 2018}, penerbit = {Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik Inc.}, abstrak = {Latar belakang: Penyelidikan mengenai penggunaan permainan yang serius untuk menyediakan pembelajaran kemahiran kepada kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD) telah meningkat dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Penggunaan permainan serius untuk menyediakan pembelajaran kosa kata kepada kanak-kanak ASD masih di peringkat bayi. Permainan serius direka bentuk menggunakan rangka kerja sebagai asas untuk menggunakan komponen dalam permainan. Walau bagaimanapun, tiada rangka kerja reka bentuk permainan serius sedia ada yang boleh mempertimbangkan keperluan kanak-kanak dengan ASD.Objektif: Objektif kajian ini adalah untuk mengkaji komponen yang boleh berguna dalam reka bentuk permainan serius untuk kanak-kanak ASD untuk mempelajari perbendaharaan kata. Kaedah.: Kajian literatur tentang pembelajaran perbendaharaan kata kanak-kanak dengan ASD dan SGDF sedia ada telah dijalankan untuk mengenal pasti komponen. Komponen telah disemak dari perspektif 1) pembelajaran kosa kata kanak-kanak ASD khususnya, 2) kanak-kanak dengan ASD secara keseluruhan, 3) kanak-kanak tipikal dan 4) reka bentuk permainan secara umum.Hasil: Sebanyak lima puluh komponen ditemui. Empat komponen iaitu tingkah laku autisme, strategi, kaedah dan modaliti pengajaran adalah berkaitan dengan kanak-kanak ASD dan pembelajaran perbendaharaan kata mereka. Komponen selebihnya adalah berdasarkan semakan SGDF sedia ada. Terdapat persamaan dari segi penggunaan komponen merentas rangka kerja.Kesimpulan: Analisis komponen ini dalam permainan serius yang dibangunkan untuk kanak-kanak dengan ASD menunjukkan kebolehgunaannya dalam mereka bentuk permainan untuk kanak-kanak ini. © 2018 IEEE.}, nota = {dipetik oleh 2}, kata kunci = {Gangguan Spektrum Autisme, Komponen, Penyakit, Rangka kerja, Reka Bentuk Permainan, Permainan, Permainan yang serius, perbendaharaan kata}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {persidangan} } Latar belakang: Penyelidikan mengenai penggunaan permainan yang serius untuk menyediakan pembelajaran kemahiran kepada kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD) telah meningkat dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Penggunaan permainan serius untuk menyediakan pembelajaran kosa kata kepada kanak-kanak ASD masih di peringkat bayi. Permainan serius direka bentuk menggunakan rangka kerja sebagai asas untuk menggunakan komponen dalam permainan. Walau bagaimanapun, tiada rangka kerja reka bentuk permainan serius sedia ada yang boleh mempertimbangkan keperluan kanak-kanak dengan ASD.Objektif: Objektif kajian ini adalah untuk mengkaji komponen yang boleh berguna dalam reka bentuk permainan serius untuk kanak-kanak ASD untuk mempelajari perbendaharaan kata. Kaedah.: Kajian literatur tentang pembelajaran perbendaharaan kata kanak-kanak dengan ASD dan SGDF sedia ada telah dijalankan untuk mengenal pasti komponen. Komponen telah disemak dari perspektif 1) pembelajaran kosa kata kanak-kanak ASD khususnya, 2) kanak-kanak dengan ASD secara keseluruhan, 3) kanak-kanak tipikal dan 4) reka bentuk permainan secara umum.Hasil: Sebanyak lima puluh komponen ditemui. Empat komponen iaitu tingkah laku autisme, strategi, kaedah dan modaliti pengajaran adalah berkaitan dengan kanak-kanak ASD dan pembelajaran perbendaharaan kata mereka. Komponen selebihnya adalah berdasarkan semakan SGDF sedia ada. Terdapat persamaan dari segi penggunaan komponen merentas rangka kerja.Kesimpulan: Analisis komponen ini dalam permainan serius yang dibangunkan untuk kanak-kanak dengan ASD menunjukkan kebolehgunaannya dalam mereka bentuk permainan untuk kanak-kanak ini. © 2018 IEEE. |
Khowaja, K; Salim, S S Permainan Serius untuk Kanak-kanak Autisme untuk Belajar Perbendaharaan Kata: Penilaian Eksperimen Artikel Jurnal Jurnal Antarabangsa Interaksi Manusia-Komputer, 35 (1), hlm. 1-26, 2019, ISSN: 10447318, (dipetik oleh 13). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Reka Bentuk dan Pembangunan, Penyakit, Penilaian Eksperimen, Prototaip Permainan, Permainan, Komponen Generik, Pemahaman Bahasa, Permainan yang serius, perbendaharaan kata @artikel{Khowaja20191, tajuk = {Permainan Serius untuk Kanak-kanak Autisme untuk Belajar Perbendaharaan Kata: Penilaian Eksperimen}, pengarang = {K Khowaja dan S S Salim}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85041121490&doi=10.1080/10447318.2017.1420006&rakan kongsi = 40&md5=156c0d5a4f725ee03fcae97740a468c2}, doi = {10.1080/10447318.2017.1420006}, terbitan = {10447318}, tahun = {2019}, tarikh = {2019-01-01}, jurnal = {Jurnal Antarabangsa Interaksi Manusia-Komputer}, isi padu = {35}, nombor = {1}, halaman = {1-26}, penerbit = {Taylor dan Francis Inc.}, abstrak = {Penggunaan permainan yang serius (SG) untuk menyediakan intervensi untuk pelbagai kemahiran kepada kanak-kanak yang mengalami gangguan spektrum autisme (ASD) telah meningkat dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Walau bagaimanapun, potensi permainan ini belum dimanfaatkan untuk menyediakan pembelajaran kosa kata kepada kanak-kanak ASD. Dalam mereka bentuk permainan untuk kanak-kanak dengan ASD, terdapat keperluan untuk mempertimbangkan komponen secara khusus dari perspektif ASD dan komponen generik yang boleh menyokong dari teori, kandungan, dan aspek reka bentuk permainan. Sekiranya tiada rangka kerja sedia ada untuk mereka bentuk permainan untuk kanak-kanak dengan ASD, artikel ini mula-mula memperkenalkan rangka kerja yang dinamakan rangka kerja reka bentuk permainan serius (SGDF), dibina untuk memberikan sokongan sepanjang proses reka bentuk. Rangka kerja ini telah dibina berdasarkan tinjauan luas literatur tentang ASD dan SGDF sedia ada. Artikel itu kemudiannya memfokuskan pada reka bentuk dan pembangunan prototaip SG berdasarkan SGDF. Prototaip penilaian eksperimen telah dijalankan untuk mengkaji keberkesanan menggunakan reka bentuk penarikan semula reka bentuk penyelidikan subjek tunggal. (SSRD) dalam meningkatkan pengenalpastian reseptif item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak autisme sebelum dan selepas menggunakan prototaip. Pengenalpastian reseptif item kosa kata diukur dari segi bilangan respons yang betul yang diberikan dan bilangan percubaan yang dibuat untuk mengenal pasti respons yang betul.. pra- dan penilaian pasca prototaip SG menunjukkan bahawa pembelajaran item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak dengan ASD bertambah baik selepas menggunakan permainan dan mereka mengekalkan item pada akhir minggu 1 dan 2 berikutan penarikan balik intervensi. © 2018, © 2018 Kumpulan Taylor & Francis, LLC.}, nota = {dipetik oleh 13}, kata kunci = {Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Reka Bentuk dan Pembangunan, Penyakit, Penilaian Eksperimen, Prototaip Permainan, Permainan, Komponen Generik, Pemahaman Bahasa, Permainan yang serius, perbendaharaan kata}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {artikel} } Penggunaan permainan yang serius (SG) untuk menyediakan intervensi untuk pelbagai kemahiran kepada kanak-kanak yang mengalami gangguan spektrum autisme (ASD) telah meningkat dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Walau bagaimanapun, potensi permainan ini belum dimanfaatkan untuk menyediakan pembelajaran kosa kata kepada kanak-kanak ASD. Dalam mereka bentuk permainan untuk kanak-kanak dengan ASD, terdapat keperluan untuk mempertimbangkan komponen secara khusus dari perspektif ASD dan komponen generik yang boleh menyokong dari teori, kandungan, dan aspek reka bentuk permainan. Sekiranya tiada rangka kerja sedia ada untuk mereka bentuk permainan untuk kanak-kanak dengan ASD, artikel ini mula-mula memperkenalkan rangka kerja yang dinamakan rangka kerja reka bentuk permainan serius (SGDF), dibina untuk memberikan sokongan sepanjang proses reka bentuk. Rangka kerja ini telah dibina berdasarkan tinjauan luas literatur tentang ASD dan SGDF sedia ada. Artikel itu kemudiannya memfokuskan pada reka bentuk dan pembangunan prototaip SG berdasarkan SGDF. Prototaip penilaian eksperimen telah dijalankan untuk mengkaji keberkesanan menggunakan reka bentuk penarikan semula reka bentuk penyelidikan subjek tunggal. (SSRD) dalam meningkatkan pengenalpastian reseptif item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak autisme sebelum dan selepas menggunakan prototaip. Pengenalpastian reseptif item kosa kata diukur dari segi bilangan respons yang betul yang diberikan dan bilangan percubaan yang dibuat untuk mengenal pasti respons yang betul.. pra- dan penilaian pasca prototaip SG menunjukkan bahawa pembelajaran item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak dengan ASD bertambah baik selepas menggunakan permainan dan mereka mengekalkan item pada akhir minggu 1 dan 2 berikutan penarikan balik intervensi. © 2018, © 2018 Taylor & Kumpulan Francis, LLC. |
2018 |
Khowaja, K; Al-Thani, D; Salim, S S 2018-Oktober , Dechema e.V., 2018, ISSN: 20490992, (dipetik oleh 1). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Kecerdasan Buatan, Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Perbandingan Prestasi, Penyakit, Prototaip Permainan, Permainan, Kaedah Arahan, Penyelenggaraan, Prototaip, Penyelidikan, Permainan yang serius, Pembelajaran Kosa Kata @ persidangan{Khowaja2018288, tajuk = {Pembelajaran perbendaharaan kata kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (Asd): Daripada pembangunan kepada penilaian prototaip permainan yang serius}, pengarang = {K Khowaja dan D Al-Thani dan SS Salim}, penyunting = {Ciussi M.}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85058940806&rakan kongsi = 40&md5=02b800c8fa997482a73efac067b59fc9}, terbitan = {20490992}, tahun = {2018}, tarikh = {2018-01-01}, jurnal = {Prosiding Persidangan Eropah mengenai Pembelajaran berasaskan Permainan}, isi padu = {2018-Oktober}, halaman = {288-298}, penerbit = {Dechema e.V.}, abstrak = {Kajian literatur telah menunjukkan bahawa walaupun keberkesanan permainan yang serius dalam pembelajaran pelbagai kemahiran kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD), mereka telah kurang digunakan untuk pembelajaran perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak ASD. Kertas kerja ini membentangkan pembangunan dan penilaian prototaip permainan yang serius untuk pembelajaran perbendaharaan kata kanak-kanak dengan ASD. Rangka kerja reka bentuk permainan yang serius, terutamanya untuk kanak-kanak yang mempunyai ASD, telah digunakan sebagai asas untuk menyokong daripada reka bentuk kepada pembangunan prototaip. Rangka kerja ini termasuk komponen daripada perspektif ASD dan komponen yang digunakan dalam rangka kerja reka bentuk permainan serius sedia ada untuk perspektif kanak-kanak biasa dan reka bentuk permainan secara umum. Untuk mendapatkan keperluan pada komponen ASD (tingkah laku autisme, kaedah arahan, strategi, dan modaliti) daripada rangka kerja, kajian tinjauan terperinci telah dijalankan dengan guru yang bertugas di sekolah atau pusat untuk kanak-kanak ASD. Hasil kajian ini menyumbang kepada pembangunan prototaip. Reka bentuk penyelidikan subjek tunggal (SSRD) digunakan sebagai reka bentuk penyelidikan untuk penilaian prototaip dan menganalisis kesannya terhadap peningkatan tingkah laku autisme yang disasarkan dalam prototaip sepanjang tempoh masa.. Penilaian prototaip telah dijalankan dari segi bilangan respons yang betul yang diberikan, bilangan percubaan yang dibuat untuk mengenal pasti jawapan yang betul dan masa yang diambil untuk mengenal pasti pilihan yang betul. Perbandingan prestasi daripada garis dasar kepada intervensi dan penyelenggaraan menggunakan prototaip permainan yang serius menunjukkan bahawa pembelajaran item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak ASD bertambah baik selepas menggunakan prototaip dan mereka mengekalkan item pada akhir minggu. 1 dan 2 berikutan penarikan balik intervensi. Bilangan percubaan yang dibuat dikurangkan daripada garis dasar kepada campur tangan dan kemudian kekal sama semasa penyelenggaraan. Masa yang diambil untuk mengenal pasti jawapan yang betul meningkat sedikit daripada garis dasar kepada intervensi tetapi berkurangan semasa penyelenggaraan berbanding garis dasar. © 2018, Dechema e.V.. Hak cipta terpelihara.}, nota = {dipetik oleh 1}, kata kunci = {Kecerdasan Buatan, Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Perbandingan Prestasi, Penyakit, Prototaip Permainan, Permainan, Kaedah Arahan, Penyelenggaraan, Prototaip, Penyelidikan, Permainan yang serius, Pembelajaran Kosa Kata}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {persidangan} } Kajian literatur telah menunjukkan bahawa walaupun keberkesanan permainan yang serius dalam pembelajaran pelbagai kemahiran kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD), mereka telah kurang digunakan untuk pembelajaran perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak ASD. Kertas kerja ini membentangkan pembangunan dan penilaian prototaip permainan yang serius untuk pembelajaran perbendaharaan kata kanak-kanak dengan ASD. Rangka kerja reka bentuk permainan yang serius, terutamanya untuk kanak-kanak yang mempunyai ASD, telah digunakan sebagai asas untuk menyokong daripada reka bentuk kepada pembangunan prototaip. Rangka kerja ini termasuk komponen daripada perspektif ASD dan komponen yang digunakan dalam rangka kerja reka bentuk permainan serius sedia ada untuk perspektif kanak-kanak biasa dan reka bentuk permainan secara umum. Untuk mendapatkan keperluan pada komponen ASD (tingkah laku autisme, kaedah arahan, strategi, dan modaliti) daripada rangka kerja, kajian tinjauan terperinci telah dijalankan dengan guru yang bertugas di sekolah atau pusat untuk kanak-kanak ASD. Hasil kajian ini menyumbang kepada pembangunan prototaip. Reka bentuk penyelidikan subjek tunggal (SSRD) digunakan sebagai reka bentuk penyelidikan untuk penilaian prototaip dan menganalisis kesannya terhadap peningkatan tingkah laku autisme yang disasarkan dalam prototaip sepanjang tempoh masa.. Penilaian prototaip telah dijalankan dari segi bilangan respons yang betul yang diberikan, bilangan percubaan yang dibuat untuk mengenal pasti jawapan yang betul dan masa yang diambil untuk mengenal pasti pilihan yang betul. Perbandingan prestasi daripada garis dasar kepada intervensi dan penyelenggaraan menggunakan prototaip permainan yang serius menunjukkan bahawa pembelajaran item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak ASD bertambah baik selepas menggunakan prototaip dan mereka mengekalkan item pada akhir minggu. 1 dan 2 berikutan penarikan balik intervensi. Bilangan percubaan yang dibuat dikurangkan daripada garis dasar kepada campur tangan dan kemudian kekal sama semasa penyelenggaraan. Masa yang diambil untuk mengenal pasti jawapan yang betul meningkat sedikit daripada garis dasar kepada intervensi tetapi berkurangan semasa penyelenggaraan berbanding garis dasar. © 2018, Dechema e.V.. Hak cipta terpelihara. |
2013 |
Manap, A A; Dehkordi, S R; Rias, R M; Sardan, N A Atlantis Press, 2013, ISBN: 9789462520028, (dipetik oleh 0). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Gangguan Spektrum Autisme, Brain Development, Kanak-kanak dengan Autisme, Complex Disorder, Computer Games, Computer Graphics, Computer Vision, Penyakit, Pendidikan, Permainan, Semi Structured Interviews, Komunikasi Sosial, Kemahiran sosial, Tinjauan, Mengajar @ persidangan{Manap201326, tajuk = {Computer game approach focusing on social communication skills for children with Autism Spectrum Disorder: An initial study}, pengarang = {A A Manap and S R Dehkordi and R M Rias and N A Sardan}, penyunting = {Soewito Bououdina B M Chen M.-S. Gaol F.L.}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-84937138693&rakan kongsi = 40&md5=0a35258c8d4d2f61296da695c5ef765f}, isbn = {9789462520028}, tahun = {2013}, tarikh = {2013-01-01}, jurnal = {2013 International Conference on Computer Graphics, Visualization, Computer Vision, and Game Technology, VisioGame 2013}, halaman = {26-31}, penerbit = {Atlantis Press}, abstrak = {Gangguan Spektrum Autisme (ASD) and autism are both general terms for a group of complex disorders of brain development. ASD is characterized by difficulties with communication, social deficits, stereotyped or repetitive behaviours and interests. One of the major reasons behind the push to use technology and multimedia to assist interaction with children diagnosed with ASD is that they have shown a preference for, as well as a fascination with, "visual stimuli" such as computer applications, games, and videos. Primordial purpose of this study is to synthesize a survey regarding social problems and situations faced by children with autism. A number of questionnaires for parents and teachers with a semi-structured interview for five doctors and eleven therapists were conducted to identify basic problems of children with Autism and psychological methods for each problem. © 2014. The authors - Published by Atlantis Press.}, nota = {dipetik oleh 0}, kata kunci = {Gangguan Spektrum Autisme, Brain Development, Kanak-kanak dengan Autisme, Complex Disorder, Computer Games, Computer Graphics, Computer Vision, Penyakit, Pendidikan, Permainan, Semi Structured Interviews, Komunikasi Sosial, Kemahiran sosial, Tinjauan, Mengajar}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {persidangan} } Gangguan Spektrum Autisme (ASD) and autism are both general terms for a group of complex disorders of brain development. ASD is characterized by difficulties with communication, social deficits, stereotyped or repetitive behaviours and interests. One of the major reasons behind the push to use technology and multimedia to assist interaction with children diagnosed with ASD is that they have shown a preference for, as well as a fascination with, "visual stimuli" such as computer applications, games, and videos. Primordial purpose of this study is to synthesize a survey regarding social problems and situations faced by children with autism. A number of questionnaires for parents and teachers with a semi-structured interview for five doctors and eleven therapists were conducted to identify basic problems of children with Autism and psychological methods for each problem. © 2014. The authors - Published by Atlantis Press. |
Assaf, M; Hyatt, C J; Wong, C G; Johnson, ENCIK; Schultz, R T; Hendler, T; Pearlson, G D Mentalizing and motivation neural function during social interactions in autism spectrum disorders Artikel Jurnal NeuroImage: klinikal, 3 , hlm. 321-331, 2013, ISSN: 22131582, (dipetik oleh 28). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Remaja, Dewasa, Artikel, Autisme, Brain Function, Anak-anak, Komputer, Kajian Terkawal, Perempuan, Pengimejan Resonans Magnetik Berfungsi, Permainan, Groups by Age, Manusia, Kajian Klinikal Utama, Lelaki, Mental Capacity, Middle Temporal Gyrus, Motivasi, Motor Performance, Nerve Cell, Nerve Function, Nucleus Accumbens, Jurnal Keutamaan, Punishment, Ganjaran, Budak sekolah, Kognisi Sosial, Social Environment, Interaksi Sosial, Task Performance, Theory of Mind, Penglihatan @artikel{Assaf2013321, tajuk = {Mentalizing and motivation neural function during social interactions in autism spectrum disorders}, pengarang = {M Assaf and C J Hyatt and C G Wong and M R Johnson and R T Schultz and T Hendler and G D Pearlson}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-84885394367&doi=10.1016%2fj.nicl.2013.09.005&rakan kongsi = 40&md5=b63630c997b658167792266e40e855b6}, doi = {10.1016/j.nicl.2013.09.005}, terbitan = {22131582}, tahun = {2013}, tarikh = {2013-01-01}, jurnal = {NeuroImage: klinikal}, isi padu = {3}, halaman = {321-331}, abstrak = {Gangguan Spektrum Autisme (ASDs) are characterized by core deficits in social functions. Two theories have been suggested to explain these deficits: mind-blindness theory posits impaired mentalizing processes (i.e.. decreased ability for establishing a representation of others' state of mind), while social motivation theory proposes that diminished reward value for social information leads to reduced social attention, social interactions, and social learning. Mentalizing and motivation are integral to typical social interactions, and neuroimaging evidence points to independent brain networks that support these processes in healthy individuals. Walau bagaimanapun, the simultaneous function of these networks has not been explored in individuals with ASDs. We used a social, interactive fMRI task, the Domino game, to explore mentalizing- and motivation-related brain activation during a well-defined interval where participants respond to rewards or punishments (i.e.. motivation) and concurrently process information about their opponent's potential next actions (i.e.. mentalizing). Thirteen individuals with high-functioning ASDs, ages 12-24, dan 14 healthy controls played fMRI Domino games against a computer-opponent and separately, what they were led to believe was a human-opponent. Results showed that while individuals with ASDs understood the game rules and played similarly to controls, they showed diminished neural activity during the human-opponent runs only (i.e.. in a social context) in bilateral middle temporal gyrus (MTG) during mentalizing and right Nucleus Accumbens (NAcc) during reward-related motivation (Pcluster < 0.05 FWE). Importantly, deficits were not observed in these areas when playing against a computer-opponent or in areas related to motor and visual processes. These results demonstrate that while MTG and NAcc, which are critical structures in the mentalizing and motivation networks, masing-masing, activate normally in a non-social context, they fail to respond in an otherwise identical social context in ASD compared to controls. We discuss implications to both the mind-blindness and social motivation theories of ASD and the importance of social context in research and treatment protocols. © 2013 Penulis.}, nota = {dipetik oleh 28}, kata kunci = {Remaja, Dewasa, Artikel, Autisme, Brain Function, Anak-anak, Komputer, Kajian Terkawal, Perempuan, Pengimejan Resonans Magnetik Berfungsi, Permainan, Groups by Age, Manusia, Kajian Klinikal Utama, Lelaki, Mental Capacity, Middle Temporal Gyrus, Motivasi, Motor Performance, Nerve Cell, Nerve Function, Nucleus Accumbens, Jurnal Keutamaan, Punishment, Ganjaran, Budak sekolah, Kognisi Sosial, Social Environment, Interaksi Sosial, Task Performance, Theory of Mind, Penglihatan}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {artikel} } Gangguan Spektrum Autisme (ASDs) are characterized by core deficits in social functions. Two theories have been suggested to explain these deficits: mind-blindness theory posits impaired mentalizing processes (i.e.. decreased ability for establishing a representation of others' state of mind), while social motivation theory proposes that diminished reward value for social information leads to reduced social attention, social interactions, and social learning. Mentalizing and motivation are integral to typical social interactions, and neuroimaging evidence points to independent brain networks that support these processes in healthy individuals. Walau bagaimanapun, the simultaneous function of these networks has not been explored in individuals with ASDs. We used a social, interactive fMRI task, the Domino game, to explore mentalizing- and motivation-related brain activation during a well-defined interval where participants respond to rewards or punishments (i.e.. motivation) and concurrently process information about their opponent's potential next actions (i.e.. mentalizing). Thirteen individuals with high-functioning ASDs, ages 12-24, dan 14 healthy controls played fMRI Domino games against a computer-opponent and separately, what they were led to believe was a human-opponent. Results showed that while individuals with ASDs understood the game rules and played similarly to controls, they showed diminished neural activity during the human-opponent runs only (i.e.. in a social context) in bilateral middle temporal gyrus (MTG) during mentalizing and right Nucleus Accumbens (NAcc) during reward-related motivation (Pcluster < 0.05 FWE). Importantly, deficits were not observed in these areas when playing against a computer-opponent or in areas related to motor and visual processes. These results demonstrate that while MTG and NAcc, which are critical structures in the mentalizing and motivation networks, masing-masing, activate normally in a non-social context, they fail to respond in an otherwise identical social context in ASD compared to controls. We discuss implications to both the mind-blindness and social motivation theories of ASD and the importance of social context in research and treatment protocols. © 2013 Penulis. |
2019 |
Kajian mengenai Rangka Kerja Reka Bentuk Gamifikasi: Bagaimana Mereka Digabungkan untuk Kanak-kanak Autisme Persidangan Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik Inc., 2019, ISBN: 9781728126104, (dipetik oleh 0). |
Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik Inc., 2019, ISBN: 9781538679661, (dipetik oleh 2). |
Permainan Serius untuk Kanak-kanak Autisme untuk Belajar Perbendaharaan Kata: Penilaian Eksperimen Artikel Jurnal Jurnal Antarabangsa Interaksi Manusia-Komputer, 35 (1), hlm. 1-26, 2019, ISSN: 10447318, (dipetik oleh 13). |
2018 |
2018-Oktober , Dechema e.V., 2018, ISSN: 20490992, (dipetik oleh 1). |
2013 |
Atlantis Press, 2013, ISBN: 9789462520028, (dipetik oleh 0). |
Mentalizing and motivation neural function during social interactions in autism spectrum disorders Artikel Jurnal NeuroImage: klinikal, 3 , hlm. 321-331, 2013, ISSN: 22131582, (dipetik oleh 28). |