2019 |
Khowaja, K; Salim, S S Permainan Serius untuk Kanak-kanak Autisme untuk Belajar Perbendaharaan Kata: Penilaian Eksperimen Artikel Jurnal Jurnal Antarabangsa Interaksi Manusia-Komputer, 35 (1), hlm. 1-26, 2019, ISSN: 10447318, (dipetik oleh 13). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Reka Bentuk dan Pembangunan, Penyakit, Penilaian Eksperimen, Prototaip Permainan, Permainan, Komponen Generik, Pemahaman Bahasa, Permainan yang serius, perbendaharaan kata @artikel{Khowaja20191, tajuk = {Permainan Serius untuk Kanak-kanak Autisme untuk Belajar Perbendaharaan Kata: Penilaian Eksperimen}, pengarang = {K Khowaja dan S S Salim}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85041121490&doi=10.1080/10447318.2017.1420006&rakan kongsi = 40&md5=156c0d5a4f725ee03fcae97740a468c2}, doi = {10.1080/10447318.2017.1420006}, terbitan = {10447318}, tahun = {2019}, tarikh = {2019-01-01}, jurnal = {Jurnal Antarabangsa Interaksi Manusia-Komputer}, isi padu = {35}, nombor = {1}, halaman = {1-26}, penerbit = {Taylor dan Francis Inc.}, abstrak = {Penggunaan permainan yang serius (SG) untuk menyediakan intervensi untuk pelbagai kemahiran kepada kanak-kanak yang mengalami gangguan spektrum autisme (ASD) telah meningkat dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Walau bagaimanapun, potensi permainan ini belum dimanfaatkan untuk menyediakan pembelajaran kosa kata kepada kanak-kanak ASD. Dalam mereka bentuk permainan untuk kanak-kanak dengan ASD, terdapat keperluan untuk mempertimbangkan komponen secara khusus dari perspektif ASD dan komponen generik yang boleh menyokong dari teori, kandungan, dan aspek reka bentuk permainan. Sekiranya tiada rangka kerja sedia ada untuk mereka bentuk permainan untuk kanak-kanak dengan ASD, artikel ini mula-mula memperkenalkan rangka kerja yang dinamakan rangka kerja reka bentuk permainan serius (SGDF), dibina untuk memberikan sokongan sepanjang proses reka bentuk. Rangka kerja ini telah dibina berdasarkan tinjauan luas literatur tentang ASD dan SGDF sedia ada. Artikel itu kemudiannya memfokuskan pada reka bentuk dan pembangunan prototaip SG berdasarkan SGDF. Prototaip penilaian eksperimen telah dijalankan untuk mengkaji keberkesanan menggunakan reka bentuk penarikan semula reka bentuk penyelidikan subjek tunggal. (SSRD) dalam meningkatkan pengenalpastian reseptif item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak autisme sebelum dan selepas menggunakan prototaip. Pengenalpastian reseptif item kosa kata diukur dari segi bilangan respons yang betul yang diberikan dan bilangan percubaan yang dibuat untuk mengenal pasti respons yang betul.. pra- dan penilaian pasca prototaip SG menunjukkan bahawa pembelajaran item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak dengan ASD bertambah baik selepas menggunakan permainan dan mereka mengekalkan item pada akhir minggu 1 dan 2 berikutan penarikan balik intervensi. © 2018, © 2018 Kumpulan Taylor & Francis, LLC.}, nota = {dipetik oleh 13}, kata kunci = {Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Reka Bentuk dan Pembangunan, Penyakit, Penilaian Eksperimen, Prototaip Permainan, Permainan, Komponen Generik, Pemahaman Bahasa, Permainan yang serius, perbendaharaan kata}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {artikel} } Penggunaan permainan yang serius (SG) untuk menyediakan intervensi untuk pelbagai kemahiran kepada kanak-kanak yang mengalami gangguan spektrum autisme (ASD) telah meningkat dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Walau bagaimanapun, potensi permainan ini belum dimanfaatkan untuk menyediakan pembelajaran kosa kata kepada kanak-kanak ASD. Dalam mereka bentuk permainan untuk kanak-kanak dengan ASD, terdapat keperluan untuk mempertimbangkan komponen secara khusus dari perspektif ASD dan komponen generik yang boleh menyokong dari teori, kandungan, dan aspek reka bentuk permainan. Sekiranya tiada rangka kerja sedia ada untuk mereka bentuk permainan untuk kanak-kanak dengan ASD, artikel ini mula-mula memperkenalkan rangka kerja yang dinamakan rangka kerja reka bentuk permainan serius (SGDF), dibina untuk memberikan sokongan sepanjang proses reka bentuk. Rangka kerja ini telah dibina berdasarkan tinjauan luas literatur tentang ASD dan SGDF sedia ada. Artikel itu kemudiannya memfokuskan pada reka bentuk dan pembangunan prototaip SG berdasarkan SGDF. Prototaip penilaian eksperimen telah dijalankan untuk mengkaji keberkesanan menggunakan reka bentuk penarikan semula reka bentuk penyelidikan subjek tunggal. (SSRD) dalam meningkatkan pengenalpastian reseptif item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak autisme sebelum dan selepas menggunakan prototaip. Pengenalpastian reseptif item kosa kata diukur dari segi bilangan respons yang betul yang diberikan dan bilangan percubaan yang dibuat untuk mengenal pasti respons yang betul.. pra- dan penilaian pasca prototaip SG menunjukkan bahawa pembelajaran item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak dengan ASD bertambah baik selepas menggunakan permainan dan mereka mengekalkan item pada akhir minggu 1 dan 2 berikutan penarikan balik intervensi. © 2018, © 2018 Taylor & Kumpulan Francis, LLC. |
Mohd, C K N C K; Shahbodin, F; Azni, A H; Jano, DENGAN Permainan persepsi visual untuk pelajar autistik: Reka bentuk & pembangunan Persidangan Persatuan untuk Jentera Pengkomputeran, 2019, ISBN: 9781450366212, (dipetik oleh 0). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak Autistik, Kanak-kanak dengan Autisme, Reka Bentuk dan Pembangunan, Diagnosis, Produk Diagnostik, Alat diagnostik, Penyakit, Pendidikan, Pengkomputeran Pendidikan, Insiden Tinggi, Teknologi komunikasi dan maklumat, Penggunaan Maklumat, Rawatan Pesakit, Permainan yang serius, Pendidikan Khas, Pelajar, Penglihatan, Persepsi Visual @ persidangan{Mohd20195b, tajuk = {Permainan persepsi visual untuk pelajar autistik: Reka bentuk & pembangunan}, pengarang = {C K N C K Mohd dan F Shahbodin dan A H Azni dan Z Jano}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85064918100&doi=10.1145/3314527.3314533&rakan kongsi = 40&md5=a3c6394e2cd86d31a30ed2d1f3b6e1e6}, doi = {10.1145/3314527.3314533}, isbn = {9781450366212}, tahun = {2019}, tarikh = {2019-01-01}, jurnal = {Siri Prosiding Persidangan Antarabangsa ACM}, halaman = {5-11}, penerbit = {Persatuan untuk Jentera Pengkomputeran}, abstrak = {Penggunaan teknologi komunikasi maklumat (ICT) dalam terapi menawarkan perspektif baharu untuk merawat banyak domain dalam individu yang mengalami gangguan spektrum autisme (ASD) kerana ia digunakan dalam pelbagai cara dan tetapan dan ia menarik kepada pesakit. Pelajar autisme mempunyai masalah persepsi visual yang tinggi. Mereka sering mengalami kesukaran untuk mengenali, mengingati, menyusun dan mentafsir imej visual. Akibatnya, mereka mudah keliru dalam situasi di mana simbol bertulis atau bergambar digunakan untuk pembelajaran. Kertas itu melaporkan reka bentuk dan pembangunan alat diagnostik autisme menggunakan teknik permainan yang serius. Ia adalah alat untuk guru pendidikan khas untuk mendiagnosis masalah persepsi visual dalam kalangan pelajar autisme. Permainan ini dikenali sebagai Vi-Per Games. Alat diagnostik yang dikenali sebagai Vi-Per Games telah dibangunkan berdasarkan model ADDIE. Vi-Per Games mampu mendiagnosis pelajar autistik tanpa memerlukan guru mempunyai sedikit pengalaman dan pengetahuan dalam mendiagnosis persepsi visual. Prototaip ini akan menjadi penyelesaian berteknologi tinggi untuk mendiagnosis masalah persepsi visual yang direka untuk kanak-kanak autistik. © 2019 Persatuan untuk Jentera Pengkomputeran.}, nota = {dipetik oleh 0}, kata kunci = {Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak Autistik, Kanak-kanak dengan Autisme, Reka Bentuk dan Pembangunan, Diagnosis, Produk Diagnostik, Alat diagnostik, Penyakit, Pendidikan, Pengkomputeran Pendidikan, Insiden Tinggi, Teknologi komunikasi dan maklumat, Penggunaan Maklumat, Rawatan Pesakit, Permainan yang serius, Pendidikan Khas, Pelajar, Penglihatan, Persepsi Visual}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {persidangan} } Penggunaan teknologi komunikasi maklumat (ICT) dalam terapi menawarkan perspektif baharu untuk merawat banyak domain dalam individu yang mengalami gangguan spektrum autisme (ASD) kerana ia digunakan dalam pelbagai cara dan tetapan dan ia menarik kepada pesakit. Pelajar autisme mempunyai masalah persepsi visual yang tinggi. Mereka sering mengalami kesukaran untuk mengenali, mengingati, menyusun dan mentafsir imej visual. Akibatnya, mereka mudah keliru dalam situasi di mana simbol bertulis atau bergambar digunakan untuk pembelajaran. Kertas itu melaporkan reka bentuk dan pembangunan alat diagnostik autisme menggunakan teknik permainan yang serius. Ia adalah alat untuk guru pendidikan khas untuk mendiagnosis masalah persepsi visual dalam kalangan pelajar autisme. Permainan ini dikenali sebagai Vi-Per Games. Alat diagnostik yang dikenali sebagai Vi-Per Games telah dibangunkan berdasarkan model ADDIE. Vi-Per Games mampu mendiagnosis pelajar autistik tanpa memerlukan guru mempunyai sedikit pengalaman dan pengetahuan dalam mendiagnosis persepsi visual. Prototaip ini akan menjadi penyelesaian berteknologi tinggi untuk mendiagnosis masalah persepsi visual yang direka untuk kanak-kanak autistik. © 2019 Persatuan untuk Jentera Pengkomputeran. |
2018 |
Ghazali, R; Tidak lama lagi, C C; Hassan, S N S; Sulaiman, N Kemajuan dalam Sistem Pintar dan Pengkomputeran, 739 , hlm. 530-537, 2018, ISSN: 21945357, (dipetik oleh 0). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Kemahiran komunikasi, Reka Bentuk dan Pembangunan, Penyakit, Kesan Ekonomi dan Sosial, Interaksi Mesin Manusia, Interaksi Robot Manusia, Belajar, Sistem Mesin Manusia, Pemulihan Pesakit, Robotik, Interaksi Sosial, Penambahbaikan Teknologi @artikel{Ghazali2018530, tajuk = {Reka bentuk dan pembangunan alat bantuan terapeutik menggunakan pendekatan interaksi manusia-mesin untuk kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme}, pengarang = {R Ghazali dan C C Soon dan S N S Hassan dan N Sulaiman}, penyunting = {Levy Mohd Lokman Chen P A K Koyama S. Yamanaka T.}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85044232513&doi=10.1007/978-981-10-8612-0_55&rakan kongsi = 40&md5=94310d263566c262486065187e7d4f09}, doi = {10.1007/978-981-10-8612-0_55}, terbitan = {21945357}, tahun = {2018}, tarikh = {2018-01-01}, jurnal = {Kemajuan dalam Sistem Pintar dan Pengkomputeran}, isi padu = {739}, halaman = {530-537}, penerbit = {Springer Verlag}, abstrak = {Pembangunan interaksi manusia-mesin sebagai alat bantuan pengajaran dan terapeutik untuk ahli terapi serta ibu bapa kanak-kanak dengan pelbagai tahap gangguan spektrum autisme (ASD) telah dibangunkan secara meluas dalam kalangan penyelidik dan ahli akademik. Peningkatan teknologi dengan menyepadukan robotik dan automasi sengaja ditubuhkan untuk menyediakan bantuan untuk kanak-kanak ASD yang mengalami perkembangan otak, interaksi sosial, Skil berkomunikasi, dan fungsi kognitif. Oleh itu, kertas kerja ini membentangkan pembangunan dan penilaian alat bantuan terapeutik melalui pendekatan interaksi manusia-mesin. Selain daripada menarik minat kanak-kanak ASD untuk menyertai proses pemulihan dan pembelajaran, alatan ini direka bentuk untuk menggalakkan kanak-kanak dengan ASD belajar dan bertindak balas menggunakan pelbagai permainan fizikal interaktif. Dalam proses penilaian, masa penyiapan telah direkodkan dalam kesinambungan tiga percubaan untuk tujuan perbandingan. Akibatnya, gabungan teknologi dalam alat bantuan terapeutik ini akan meningkatkan tahap pemikiran dan memartabatkan aktiviti semasa proses terapi. Sebagai kesimpulan, kaedah yang berbeza boleh dipertingkatkan untuk menyokong kanak-kanak dengan ASD melalui teknologi sedia ada dan dengan itu menyediakan alternatif baharu dalam proses terapi. © Springer Nature Singapore Pte Ltd. 2018.}, nota = {dipetik oleh 0}, kata kunci = {Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Kemahiran komunikasi, Reka Bentuk dan Pembangunan, Penyakit, Kesan Ekonomi dan Sosial, Interaksi Mesin Manusia, Interaksi Robot Manusia, Belajar, Sistem Mesin Manusia, Pemulihan Pesakit, Robotik, Interaksi Sosial, Penambahbaikan Teknologi}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {artikel} } Pembangunan interaksi manusia-mesin sebagai alat bantuan pengajaran dan terapeutik untuk ahli terapi serta ibu bapa kanak-kanak dengan pelbagai tahap gangguan spektrum autisme (ASD) telah dibangunkan secara meluas dalam kalangan penyelidik dan ahli akademik. Peningkatan teknologi dengan menyepadukan robotik dan automasi sengaja ditubuhkan untuk menyediakan bantuan untuk kanak-kanak ASD yang mengalami perkembangan otak, interaksi sosial, Skil berkomunikasi, dan fungsi kognitif. Oleh itu, kertas kerja ini membentangkan pembangunan dan penilaian alat bantuan terapeutik melalui pendekatan interaksi manusia-mesin. Selain daripada menarik minat kanak-kanak ASD untuk menyertai proses pemulihan dan pembelajaran, alatan ini direka bentuk untuk menggalakkan kanak-kanak dengan ASD belajar dan bertindak balas menggunakan pelbagai permainan fizikal interaktif. Dalam proses penilaian, masa penyiapan telah direkodkan dalam kesinambungan tiga percubaan untuk tujuan perbandingan. Akibatnya, gabungan teknologi dalam alat bantuan terapeutik ini akan meningkatkan tahap pemikiran dan memartabatkan aktiviti semasa proses terapi. Sebagai kesimpulan, kaedah yang berbeza boleh dipertingkatkan untuk menyokong kanak-kanak dengan ASD melalui teknologi sedia ada dan dengan itu menyediakan alternatif baharu dalam proses terapi. © Springer Nature Singapore Pte Ltd. 2018. |
Ujianadminnaacuitm2020-05-28T06:49:14+00:00
2019 |
Permainan Serius untuk Kanak-kanak Autisme untuk Belajar Perbendaharaan Kata: Penilaian Eksperimen Artikel Jurnal Jurnal Antarabangsa Interaksi Manusia-Komputer, 35 (1), hlm. 1-26, 2019, ISSN: 10447318, (dipetik oleh 13). |
Permainan persepsi visual untuk pelajar autistik: Reka bentuk & pembangunan Persidangan Persatuan untuk Jentera Pengkomputeran, 2019, ISBN: 9781450366212, (dipetik oleh 0). |
2018 |
Kemajuan dalam Sistem Pintar dan Pengkomputeran, 739 , hlm. 530-537, 2018, ISSN: 21945357, (dipetik oleh 0). |