2020 |
Khowaja, K; Pelik, B; Al-Thani, D; Orang Sicilia, M T; Aqle, A; Shah, A; Salim, S S Realiti tambahan untuk pembelajaran kanak-kanak dan remaja dengan gangguan spektrum autisme (ASD): Kajian semula yang sistematik Artikel Jurnal Akses IEEE, 8 , hlm. 78779-78807, 2020, ISSN: 21693536, (dipetik oleh 0). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Remaja, Realiti Bertambah, Gangguan Spektrum Autisme, Pangkalan Data Bibliografi, Anak-anak, Persekitaran Bilik Darjah, Perolehan data, Pengumpulan data, Penyakit, Parameter Penilaian, Perkhidmatan Maklumat, Penyelenggaraan, Anggaran Parameter, Penyelidikan, Komunikasi Sosial @artikel{Khowaja202078779, tajuk = {Realiti tambahan untuk pembelajaran kanak-kanak dan remaja dengan gangguan spektrum autisme (ASD): Kajian semula yang sistematik}, pengarang = {K Khowaja dan B Banire dan D Al-Thani dan M T Sqalli dan A Aqle dan A Shah dan S S Salim}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid = 2-s2.0-85084863534&dua = 10.1109% 2fACCESS.2020.2986608&rakan kongsi = 40&md5 = 266b4a1de057baa6582f13eb62483811}, doi = {10.1109/AKSES.2020.2986608}, terbitan = {21693536}, tahun = {2020}, tarikh = {2020-01-01}, jurnal = {Akses IEEE}, isi padu = {8}, halaman = {78779-78807}, penerbit = {Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik Inc.}, abstrak = {Makalah ini membentangkan tinjauan sistematik kajian primer yang relevan mengenai penggunaan augmented reality (DENGAN) untuk meningkatkan pelbagai kemahiran kanak-kanak dan remaja yang didiagnosis dengan gangguan spektrum autisme (ASD) dari bertahun-tahun 2005 ke 2018 termasuk dalam lapan pangkalan data bibliografi. Kajian sistematik ini cuba menangani sebelas persoalan penyelidikan khusus yang berkaitan dengan kemahiran belajar, peserta, Teknologi AR, reka bentuk penyelidikan, kaedah pengumpulan data, tetapan, parameter penilaian, hasil intervensi, generalisasi, dan penyelenggaraan. Kemahiran komunikasi sosial adalah kemahiran yang sangat disasarkan, dan individu dengan ASD adalah sebahagian daripada semua kajian. Komputer, telefon pintar, dan smartglass adalah teknologi yang lebih kerap digunakan. Reka bentuk penyelidikan yang biasa digunakan adalah ujian pra dan ujian pasca. Hampir semua kajian menggunakan pemerhatian sebagai kaedah pengumpulan data, dan persekitaran bilik darjah atau persekitaran penyelidikan terkawal digunakan sebagai pengaturan penilaian. Sebilangan besar parameter penilaian dibantu manusia. Hasil kajian menunjukkan bahawa AR memberi manfaat kepada kanak-kanak dengan ASD dalam kemahiran belajar. Ujian generalisasi dilakukan dalam satu kajian sahaja, tetapi hasilnya tidak dilaporkan. Hasil ujian penyelenggaraan yang dilakukan dalam lima kajian dalam jangka masa pendek setelah penarikan intervensi adalah positif. Walaupun kesan penggunaan AR terhadap pembelajaran individu adalah positif, memandangkan pelbagai kemahiran yang disasarkan dalam kajian, dan heterogeniti peserta, kesimpulan sumatif mengenai keberkesanan AR untuk pengajaran atau pembelajaran kemahiran yang berkaitan dengan ASD berdasarkan sastera yang ada tidak mungkin dilakukan. Kajian ini juga mencadangkan taksonomi penyelidikan untuk ASD. Penyelidikan masa depan menangani keberkesanan AR di kalangan lebih ramai peserta, teknologi yang berbeza menyokong AR untuk campur tangan, generalisasi, dan penyelenggaraan kemahiran belajar, dan penilaian dalam persekitaran kelas yang inklusif dan tetapan lain adalah wajar. © 2013 IEEE.}, nota = {dipetik oleh 0}, kata kunci = {Remaja, Realiti Bertambah, Gangguan Spektrum Autisme, Pangkalan Data Bibliografi, Anak-anak, Persekitaran Bilik Darjah, Perolehan data, Pengumpulan data, Penyakit, Parameter Penilaian, Perkhidmatan Maklumat, Penyelenggaraan, Anggaran Parameter, Penyelidikan, Komunikasi Sosial}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {artikel} } Makalah ini membentangkan tinjauan sistematik kajian primer yang relevan mengenai penggunaan augmented reality (DENGAN) untuk meningkatkan pelbagai kemahiran kanak-kanak dan remaja yang didiagnosis dengan gangguan spektrum autisme (ASD) dari bertahun-tahun 2005 ke 2018 termasuk dalam lapan pangkalan data bibliografi. Kajian sistematik ini cuba menangani sebelas persoalan penyelidikan khusus yang berkaitan dengan kemahiran belajar, peserta, Teknologi AR, reka bentuk penyelidikan, kaedah pengumpulan data, tetapan, parameter penilaian, hasil intervensi, generalisasi, dan penyelenggaraan. Kemahiran komunikasi sosial adalah kemahiran yang sangat disasarkan, dan individu dengan ASD adalah sebahagian daripada semua kajian. Komputer, telefon pintar, dan smartglass adalah teknologi yang lebih kerap digunakan. Reka bentuk penyelidikan yang biasa digunakan adalah ujian pra dan ujian pasca. Hampir semua kajian menggunakan pemerhatian sebagai kaedah pengumpulan data, dan persekitaran bilik darjah atau persekitaran penyelidikan terkawal digunakan sebagai pengaturan penilaian. Sebilangan besar parameter penilaian dibantu manusia. Hasil kajian menunjukkan bahawa AR memberi manfaat kepada kanak-kanak dengan ASD dalam kemahiran belajar. Ujian generalisasi dilakukan dalam satu kajian sahaja, tetapi hasilnya tidak dilaporkan. Hasil ujian penyelenggaraan yang dilakukan dalam lima kajian dalam jangka masa pendek setelah penarikan intervensi adalah positif. Walaupun kesan penggunaan AR terhadap pembelajaran individu adalah positif, memandangkan pelbagai kemahiran yang disasarkan dalam kajian, dan heterogeniti peserta, kesimpulan sumatif mengenai keberkesanan AR untuk pengajaran atau pembelajaran kemahiran yang berkaitan dengan ASD berdasarkan sastera yang ada tidak mungkin dilakukan. Kajian ini juga mencadangkan taksonomi penyelidikan untuk ASD. Penyelidikan masa depan menangani keberkesanan AR di kalangan lebih ramai peserta, teknologi yang berbeza menyokong AR untuk campur tangan, generalisasi, dan penyelenggaraan kemahiran belajar, dan penilaian dalam persekitaran kelas yang inklusif dan tetapan lain adalah wajar. © 2013 IEEE. |
2019 |
Mubin, S A; Poh, Wee Ann M Kajian mengenai Rangka Kerja Reka Bentuk Gamifikasi: Bagaimana Mereka Digabungkan untuk Kanak-kanak Autisme Persidangan Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik Inc., 2019, ISBN: 9781728126104, (dipetik oleh 0). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Rangka Kerja Reka Bentuk, Penyakit, Permainan, Gamifikasi, Kemahiran Interaksi, Penyelidikan @ persidangan{Mubin2019, tajuk = {Kajian mengenai Rangka Kerja Reka Bentuk Gamifikasi: Bagaimana Mereka Digabungkan untuk Kanak-kanak Autisme}, pengarang = {S A Mubin dan M Wee Ann Poh}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid = 2-s2.0-85083182909&doi=10.1109%2fICRAIE47735.2019.9037765&rakan kongsi = 40&md5 = 186f6211ad75ac39b1deb57bc677afa1}, doi = {10.1109/ICRAIE47735.2019.9037765}, isbn = {9781728126104}, tahun = {2019}, tarikh = {2019-01-01}, jurnal = {ICRAIE 2019 - 4Persidangan dan Bengkel Antarabangsa mengenai Kemajuan dan Inovasi Terkini dalam Kejuruteraan: Teknologi yang Berjaya}, penerbit = {Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik Inc.}, abstrak = {Makalah ini membentangkan tinjauan literatur mengenai kerangka reka bentuk gamifikasi. Gamifikasi adalah istilah yang telah digunakan baru-baru ini untuk menggambarkan aplikasi permainan di bidang bukan permainan yang lain. Walau bagaimanapun, tidak ada kerangka gamifikasi khusus yang dirancang untuk kanak-kanak autisme dalam menyokong kemahiran berinteraksi mereka. Sebelum proses gamifikasi bermula, sangat penting untuk mengenal pasti kerangka atau model mana yang ada dan elemen utamanya yang berkaitan dengan ruang lingkup. Reka bentuk gamifikasi yang buruk membawa kepada cabaran untuk memenuhi objektif penyelidikan, yang bertujuan untuk meningkatkan kemahiran interaksi autisme di kalangan kanak-kanak. Ulasan ini mengklasifikasikan kaedah yang ada dan menawarkan pandangan berharga mengenai penyelesaian gamified untuk kanak-kanak autisme dalam menyokong kemahiran interaksi mereka. © 2019 IEEE.}, nota = {dipetik oleh 0}, kata kunci = {Rangka Kerja Reka Bentuk, Penyakit, Permainan, Gamifikasi, Kemahiran Interaksi, Penyelidikan}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {persidangan} } Makalah ini membentangkan tinjauan literatur mengenai kerangka reka bentuk gamifikasi. Gamifikasi adalah istilah yang telah digunakan baru-baru ini untuk menggambarkan aplikasi permainan di bidang bukan permainan yang lain. Walau bagaimanapun, tidak ada kerangka gamifikasi khusus yang dirancang untuk kanak-kanak autisme dalam menyokong kemahiran berinteraksi mereka. Sebelum proses gamifikasi bermula, sangat penting untuk mengenal pasti kerangka atau model mana yang ada dan elemen utamanya yang berkaitan dengan ruang lingkup. Reka bentuk gamifikasi yang buruk membawa kepada cabaran untuk memenuhi objektif penyelidikan, yang bertujuan untuk meningkatkan kemahiran interaksi autisme di kalangan kanak-kanak. Ulasan ini mengklasifikasikan kaedah yang ada dan menawarkan pandangan berharga mengenai penyelesaian gamified untuk kanak-kanak autisme dalam menyokong kemahiran interaksi mereka. © 2019 IEEE. |
2018 |
Khowaja, K; Al-Thani, D; Salim, S S 2018-Oktober , Dechema e.V., 2018, ISSN: 20490992, (dipetik oleh 1). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Kecerdasan Buatan, Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Perbandingan Prestasi, Penyakit, Prototaip Permainan, Permainan, Kaedah Arahan, Penyelenggaraan, Prototaip, Penyelidikan, Permainan yang serius, Pembelajaran Kosa Kata @ persidangan{Khowaja2018288, tajuk = {Pembelajaran perbendaharaan kata kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (Asd): Daripada pembangunan kepada penilaian prototaip permainan yang serius}, pengarang = {K Khowaja dan D Al-Thani dan SS Salim}, penyunting = {Ciussi M.}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85058940806&rakan kongsi = 40&md5=02b800c8fa997482a73efac067b59fc9}, terbitan = {20490992}, tahun = {2018}, tarikh = {2018-01-01}, jurnal = {Prosiding Persidangan Eropah mengenai Pembelajaran berasaskan Permainan}, isi padu = {2018-Oktober}, halaman = {288-298}, penerbit = {Dechema e.V.}, abstrak = {Kajian literatur telah menunjukkan bahawa walaupun keberkesanan permainan yang serius dalam pembelajaran pelbagai kemahiran kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD), mereka telah kurang digunakan untuk pembelajaran perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak ASD. Kertas kerja ini membentangkan pembangunan dan penilaian prototaip permainan yang serius untuk pembelajaran perbendaharaan kata kanak-kanak dengan ASD. Rangka kerja reka bentuk permainan yang serius, terutamanya untuk kanak-kanak yang mempunyai ASD, telah digunakan sebagai asas untuk menyokong daripada reka bentuk kepada pembangunan prototaip. Rangka kerja ini termasuk komponen daripada perspektif ASD dan komponen yang digunakan dalam rangka kerja reka bentuk permainan serius sedia ada untuk perspektif kanak-kanak biasa dan reka bentuk permainan secara umum. Untuk mendapatkan keperluan pada komponen ASD (tingkah laku autisme, kaedah arahan, strategi, dan modaliti) daripada rangka kerja, kajian tinjauan terperinci telah dijalankan dengan guru yang bertugas di sekolah atau pusat untuk kanak-kanak ASD. Hasil kajian ini menyumbang kepada pembangunan prototaip. Reka bentuk penyelidikan subjek tunggal (SSRD) digunakan sebagai reka bentuk penyelidikan untuk penilaian prototaip dan menganalisis kesannya terhadap peningkatan tingkah laku autisme yang disasarkan dalam prototaip sepanjang tempoh masa.. Penilaian prototaip telah dijalankan dari segi bilangan respons yang betul yang diberikan, bilangan percubaan yang dibuat untuk mengenal pasti jawapan yang betul dan masa yang diambil untuk mengenal pasti pilihan yang betul. Perbandingan prestasi daripada garis dasar kepada intervensi dan penyelenggaraan menggunakan prototaip permainan yang serius menunjukkan bahawa pembelajaran item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak ASD bertambah baik selepas menggunakan prototaip dan mereka mengekalkan item pada akhir minggu. 1 dan 2 berikutan penarikan balik intervensi. Bilangan percubaan yang dibuat dikurangkan daripada garis dasar kepada campur tangan dan kemudian kekal sama semasa penyelenggaraan. Masa yang diambil untuk mengenal pasti jawapan yang betul meningkat sedikit daripada garis dasar kepada intervensi tetapi berkurangan semasa penyelenggaraan berbanding garis dasar. © 2018, Dechema e.V.. Hak cipta terpelihara.}, nota = {dipetik oleh 1}, kata kunci = {Kecerdasan Buatan, Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Perbandingan Prestasi, Penyakit, Prototaip Permainan, Permainan, Kaedah Arahan, Penyelenggaraan, Prototaip, Penyelidikan, Permainan yang serius, Pembelajaran Kosa Kata}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {persidangan} } Kajian literatur telah menunjukkan bahawa walaupun keberkesanan permainan yang serius dalam pembelajaran pelbagai kemahiran kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD), mereka telah kurang digunakan untuk pembelajaran perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak ASD. Kertas kerja ini membentangkan pembangunan dan penilaian prototaip permainan yang serius untuk pembelajaran perbendaharaan kata kanak-kanak dengan ASD. Rangka kerja reka bentuk permainan yang serius, terutamanya untuk kanak-kanak yang mempunyai ASD, telah digunakan sebagai asas untuk menyokong daripada reka bentuk kepada pembangunan prototaip. Rangka kerja ini termasuk komponen daripada perspektif ASD dan komponen yang digunakan dalam rangka kerja reka bentuk permainan serius sedia ada untuk perspektif kanak-kanak biasa dan reka bentuk permainan secara umum. Untuk mendapatkan keperluan pada komponen ASD (tingkah laku autisme, kaedah arahan, strategi, dan modaliti) daripada rangka kerja, kajian tinjauan terperinci telah dijalankan dengan guru yang bertugas di sekolah atau pusat untuk kanak-kanak ASD. Hasil kajian ini menyumbang kepada pembangunan prototaip. Reka bentuk penyelidikan subjek tunggal (SSRD) digunakan sebagai reka bentuk penyelidikan untuk penilaian prototaip dan menganalisis kesannya terhadap peningkatan tingkah laku autisme yang disasarkan dalam prototaip sepanjang tempoh masa.. Penilaian prototaip telah dijalankan dari segi bilangan respons yang betul yang diberikan, bilangan percubaan yang dibuat untuk mengenal pasti jawapan yang betul dan masa yang diambil untuk mengenal pasti pilihan yang betul. Perbandingan prestasi daripada garis dasar kepada intervensi dan penyelenggaraan menggunakan prototaip permainan yang serius menunjukkan bahawa pembelajaran item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak ASD bertambah baik selepas menggunakan prototaip dan mereka mengekalkan item pada akhir minggu. 1 dan 2 berikutan penarikan balik intervensi. Bilangan percubaan yang dibuat dikurangkan daripada garis dasar kepada campur tangan dan kemudian kekal sama semasa penyelenggaraan. Masa yang diambil untuk mengenal pasti jawapan yang betul meningkat sedikit daripada garis dasar kepada intervensi tetapi berkurangan semasa penyelenggaraan berbanding garis dasar. © 2018, Dechema e.V.. Hak cipta terpelihara. |
2016 |
Shminan, A S; Fauzan, N; Aren, M The intensity of the research activities on e learning for care givers of autistic children Persidangan Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik Inc., 2016, ISBN: 9781467366649, (dipetik oleh 1). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Campur Tangan Autisme, Gangguan Perkembangan, Direct Communications, Penyakit, E-pembelajaran, E-learning Technology, Medical Computing, Perhubungan tanpa percakapan, Personnel Training, Penyelidikan, Telehealth, Web-Based @ persidangan{Shminan2016, tajuk = {The intensity of the research activities on e learning for care givers of autistic children}, pengarang = {A S Shminan and N Fauzan and M Aren}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-84967018440&doi=10.1109%2fICITSI.2015.7437682&rakan kongsi = 40&md5=8237166f73f04eecc5d141a283d6b5b9}, doi = {10.1109/ICITSI.2015.7437682}, isbn = {9781467366649}, tahun = {2016}, tarikh = {2016-01-01}, jurnal = {2015 International Conference on Information Technology Systems and Innovation, ICITSI 2015 - Prosiding}, penerbit = {Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik Inc.}, abstrak = {Autisme, known as a spectrum disorder (ASD) is seen in early childhood or by three years of age. ASD is a neuro-developmental disorder characterized by deficits in social responsiveness, impairments in verbal and nonverbal communication. The purpose of this paper is to demonstrate the relevance of e-learning technology to the area of training the caregivers of autistic children. Our search focused on a number of data banks that contain numerous references to autism and home based treatment. Our results found only ten papers published since 2010 that met our criteria for inclusion. Six were demonstrations of e learning to teach caregivers and professionals the basics of applied behavior analysis and some techniques for skill training. The remainder of the studies fell into the telehealth category which involved direct communication between a professional and caregiver in the home. The studies suggest that home based service delivery is effective and offers both the social service system and parents considerable financial savings. The use of Web based platform (e learning and telehealth) is depicted as an aid to caregivers of autistic children. The need for more studies of the variables related to home based service delivery is noted. © 2015 IEEE.}, nota = {dipetik oleh 1}, kata kunci = {Campur Tangan Autisme, Gangguan Perkembangan, Direct Communications, Penyakit, E-pembelajaran, E-learning Technology, Medical Computing, Perhubungan tanpa percakapan, Personnel Training, Penyelidikan, Telehealth, Web-Based}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {persidangan} } Autisme, known as a spectrum disorder (ASD) is seen in early childhood or by three years of age. ASD is a neuro-developmental disorder characterized by deficits in social responsiveness, impairments in verbal and nonverbal communication. The purpose of this paper is to demonstrate the relevance of e-learning technology to the area of training the caregivers of autistic children. Our search focused on a number of data banks that contain numerous references to autism and home based treatment. Our results found only ten papers published since 2010 that met our criteria for inclusion. Six were demonstrations of e learning to teach caregivers and professionals the basics of applied behavior analysis and some techniques for skill training. The remainder of the studies fell into the telehealth category which involved direct communication between a professional and caregiver in the home. The studies suggest that home based service delivery is effective and offers both the social service system and parents considerable financial savings. The use of Web based platform (e learning and telehealth) is depicted as an aid to caregivers of autistic children. The need for more studies of the variables related to home based service delivery is noted. © 2015 IEEE. |
2014 |
Adly, Helmi M N; Faaizah, S; Naim, C P Serious game for autism children: Conceptual framework Persidangan 58 VOL I , WITPress, 2014, ISSN: 17433517, (dipetik oleh 1). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Autisme, Communication Systems, Computer Games, Kerangka Konseptual, Diagnosis, Digital Games, Penyakit, Pendidikan, Teknologi maklumat, Prototype Development, Penyelidikan, Software Prototyping, Technical Solutions, Penglihatan, Persepsi Visual @ persidangan{HelmiAdly20141125, tajuk = {Serious game for autism children: Conceptual framework}, pengarang = {M N Helmi Adly and S Faaizah and C P Naim}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-84903171670&doi=10.2495%2fICTE131392&rakan kongsi = 40&md5=ce514b70cd03f5ce4a27685992a45b17}, doi = {10.2495/ICTE131392}, terbitan = {17433517}, tahun = {2014}, tarikh = {2014-01-01}, jurnal = {WIT Transactions on Information and Communication Technologies}, isi padu = {58 VOL I}, halaman = {1125-1132}, penerbit = {WITPress}, abstrak = {An organized conceptual framework is an important component to acquired better understanding of prototype development. At this time, a systematic diagnose has been developed to assess visual perception problem for autism children. Walau bagaimanapun, the method for diagnosing is still conducted manually and hands-on technique. Dalam kertas ini, we present a conceptual framework to diagnose and assessing visual perception problem for autism children by using serious digital game. It will be used as a reference to construct a prototype using Adobe Flash software. This framework will be a technical solution from intervention to improve visual perception skills among autism children. The outcome from this research framework can be used for educational area and medical field. © 2014 WIT Press.}, nota = {dipetik oleh 1}, kata kunci = {Autisme, Communication Systems, Computer Games, Kerangka Konseptual, Diagnosis, Digital Games, Penyakit, Pendidikan, Teknologi maklumat, Prototype Development, Penyelidikan, Software Prototyping, Technical Solutions, Penglihatan, Persepsi Visual}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {persidangan} } An organized conceptual framework is an important component to acquired better understanding of prototype development. At this time, a systematic diagnose has been developed to assess visual perception problem for autism children. Walau bagaimanapun, the method for diagnosing is still conducted manually and hands-on technique. Dalam kertas ini, we present a conceptual framework to diagnose and assessing visual perception problem for autism children by using serious digital game. It will be used as a reference to construct a prototype using Adobe Flash software. This framework will be a technical solution from intervention to improve visual perception skills among autism children. The outcome from this research framework can be used for educational area and medical field. © 2014 WIT Press. |
2012 |
Shamsuddin, S; Yussof, H; Ismail, L; Hanapiah, F A; Mohamed, S; Piah, H A; Zahari, N Saya Tindak balas awal kanak-kanak autistik dalam terapi interaksi manusia-robot dengan robot humanoid NAO Persidangan 2012, ISBN: 9781467309615, (dipetik oleh 103). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Robot Anthropomorphic, Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak Autistik, Kanak-kanak dengan Autisme, Gangguan Perkembangan, Penyakit, Interaksi Komputer Manusia, Interaksi Robot Manusia, Robot Humanoid, Sistem Mesin Manusia, Eksperimen Juruterbang, Robotik Pemulihan, Penyelidikan, Robotik, Pemprosesan isyarat, Sistem Visual @ persidangan{Shamsuddin2012188, tajuk = {Tindak balas awal kanak-kanak autistik dalam terapi interaksi manusia-robot dengan robot humanoid NAO}, pengarang = {S Shamsuddin dan H Yussof dan L Ismail dan F A Hanapiah dan S Mohamed dan HA Piah dan N I Zahari}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-84861537641&doi = 10.1109% 2fCSPA.2012.6194716&rakan kongsi = 40&md5=32572eb3ebc7d201c02a90908128ae28}, doi = {10.1109/CSPA.2012.6194716}, isbn = {9781467309615}, tahun = {2012}, tarikh = {2012-01-01}, jurnal = {Prosiding - 2012 Kolokium Antarabangsa IEEE ke-8 mengenai Pemprosesan Isyarat dan Aplikasinya, CSPA 2012}, halaman = {188-193}, abstrak = {Konteks keseluruhan yang dicadangkan dalam kertas ini adalah sebahagian daripada matlamat lama kami untuk menyumbang kepada sekumpulan komuniti yang mengalami Gangguan Spektrum Autisme (ASD); kecacatan perkembangan seumur hidup. Objektif kertas ini adalah untuk membentangkan pembangunan protokol percubaan perintis kami di mana kanak-kanak dengan ASD akan didedahkan kepada robot humanoid NAO. humanoid boleh diprogramkan sepenuhnya ini menawarkan platform penyelidikan yang ideal untuk interaksi manusia-robot (HR). Kajian ini berfungsi sebagai platform untuk penyiasatan asas untuk melihat tindak balas dan tingkah laku awal kanak-kanak dalam persekitaran tersebut. Sistem ini menggunakan kamera luaran, selain sistem visual robot itu sendiri. Keputusan yang dijangkakan adalah tindak balas dan tindak balas awal sebenar kanak-kanak ASD semasa HRI dengan robot humanoid. Ini akan membawa kepada penyesuaian prosedur baru dalam terapi ASD berdasarkan HRI, terutamanya bagi orang bukan pakar teknikal untuk terlibat dalam intervensi robotik semasa sesi terapi. © 2012 IEEE.}, nota = {dipetik oleh 103}, kata kunci = {Robot Anthropomorphic, Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak Autistik, Kanak-kanak dengan Autisme, Gangguan Perkembangan, Penyakit, Interaksi Komputer Manusia, Interaksi Robot Manusia, Robot Humanoid, Sistem Mesin Manusia, Eksperimen Juruterbang, Robotik Pemulihan, Penyelidikan, Robotik, Pemprosesan isyarat, Sistem Visual}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {persidangan} } Konteks keseluruhan yang dicadangkan dalam kertas ini adalah sebahagian daripada matlamat lama kami untuk menyumbang kepada sekumpulan komuniti yang mengalami Gangguan Spektrum Autisme (ASD); kecacatan perkembangan seumur hidup. Objektif kertas ini adalah untuk membentangkan pembangunan protokol percubaan perintis kami di mana kanak-kanak dengan ASD akan didedahkan kepada robot humanoid NAO. humanoid boleh diprogramkan sepenuhnya ini menawarkan platform penyelidikan yang ideal untuk interaksi manusia-robot (HR). Kajian ini berfungsi sebagai platform untuk penyiasatan asas untuk melihat tindak balas dan tingkah laku awal kanak-kanak dalam persekitaran tersebut. Sistem ini menggunakan kamera luaran, selain sistem visual robot itu sendiri. Keputusan yang dijangkakan adalah tindak balas dan tindak balas awal sebenar kanak-kanak ASD semasa HRI dengan robot humanoid. Ini akan membawa kepada penyesuaian prosedur baru dalam terapi ASD berdasarkan HRI, terutamanya bagi orang bukan pakar teknikal untuk terlibat dalam intervensi robotik semasa sesi terapi. © 2012 IEEE. |
Yee, H S S Mobile technology for children with autism spectrum disorder: Major trends and issues Persidangan 2012, ISBN: 9781467323895, (dipetik oleh 17). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Teknologi Bantuan, Autisme, Computer Technology, Penyakit, E-pembelajaran, Mobile Devices, Teknologi Mudah Alih, Sistem Telekomunikasi Mudah Alih, Penyelidikan, Trends @ persidangan{Yee20126, tajuk = {Mobile technology for children with autism spectrum disorder: Major trends and issues}, pengarang = {H S S Yee}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-84874045323&doi=10.1109%2fIS3e.2012.6414954&rakan kongsi = 40&md5=7ce6fc2bfa0651860ccbc3b48c67e1eb}, doi = {10.1109/IS3e.2012.6414954}, isbn = {9781467323895}, tahun = {2012}, tarikh = {2012-01-01}, jurnal = {2012 IEEE Symposium on E-Learning, E-Management and E-Services, IS3e 2012}, halaman = {6-10}, abstrak = {Mobile devices had gained popularity among the special needs community. These mobile devices are the new and cool gadgets to be seen with, unlike the óld', complex and 'I-am-not-normal-looking' assistive devices. These mobile devices were said to serve as a communication device in the pocket, a learning device on the go and even a lifesaver for some. Among the features are its flexible multimedia content and storage, portability, mobility and affordability. The touch screen interface makes it appealing and simple to use, particularly for those who have weak fine motor skills. It offers practical communication solutions for autistic persons in relating to their families and others in the community. The flexibility and the advanced capabilities of mobile technology are opening new opportunities for further research in the area of computer-based intervention for children with ASD. Several anecdotal reports gave an early indication of the immense possibilities of how these devices could play a significant role in enhancing the quality of life of the children with ASD and their families. There is definitely lack of published research studies on the use of mobile technology with children with ASD. Due to the growing popularity of adopting mobile devices as assistive devices, more in depth research in warranted. © 2012 IEEE.}, nota = {dipetik oleh 17}, kata kunci = {Teknologi Bantuan, Autisme, Computer Technology, Penyakit, E-pembelajaran, Mobile Devices, Teknologi Mudah Alih, Sistem Telekomunikasi Mudah Alih, Penyelidikan, Trends}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {persidangan} } Mobile devices had gained popularity among the special needs community. These mobile devices are the new and cool gadgets to be seen with, unlike the óld', complex and 'I-am-not-normal-looking' assistive devices. These mobile devices were said to serve as a communication device in the pocket, a learning device on the go and even a lifesaver for some. Among the features are its flexible multimedia content and storage, portability, mobility and affordability. The touch screen interface makes it appealing and simple to use, particularly for those who have weak fine motor skills. It offers practical communication solutions for autistic persons in relating to their families and others in the community. The flexibility and the advanced capabilities of mobile technology are opening new opportunities for further research in the area of computer-based intervention for children with ASD. Several anecdotal reports gave an early indication of the immense possibilities of how these devices could play a significant role in enhancing the quality of life of the children with ASD and their families. There is definitely lack of published research studies on the use of mobile technology with children with ASD. Due to the growing popularity of adopting mobile devices as assistive devices, more in depth research in warranted. © 2012 IEEE. |
2020 |
Realiti tambahan untuk pembelajaran kanak-kanak dan remaja dengan gangguan spektrum autisme (ASD): Kajian semula yang sistematik Artikel Jurnal Akses IEEE, 8 , hlm. 78779-78807, 2020, ISSN: 21693536, (dipetik oleh 0). |
2019 |
Kajian mengenai Rangka Kerja Reka Bentuk Gamifikasi: Bagaimana Mereka Digabungkan untuk Kanak-kanak Autisme Persidangan Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik Inc., 2019, ISBN: 9781728126104, (dipetik oleh 0). |
2018 |
2018-Oktober , Dechema e.V., 2018, ISSN: 20490992, (dipetik oleh 1). |
2016 |
The intensity of the research activities on e learning for care givers of autistic children Persidangan Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik Inc., 2016, ISBN: 9781467366649, (dipetik oleh 1). |
2014 |
Serious game for autism children: Conceptual framework Persidangan 58 VOL I , WITPress, 2014, ISSN: 17433517, (dipetik oleh 1). |
2012 |
Tindak balas awal kanak-kanak autistik dalam terapi interaksi manusia-robot dengan robot humanoid NAO Persidangan 2012, ISBN: 9781467309615, (dipetik oleh 103). |
Mobile technology for children with autism spectrum disorder: Major trends and issues Persidangan 2012, ISBN: 9781467323895, (dipetik oleh 17). |