Senarai Penerbitan
Terdapat sebilangan besar penyelidikan berkaitan autisme yang boleh dijumpai di Malaysia yang umumnya menumpukan pada ASD, gangguan pembelajaran, alat bantu komunikasi, terapi dan banyak lagi. Senarai penerbitan disediakan di bawah:
- Klik ini untuk mencari menggunakan kata kunci yang ditentukan oleh pengguna.
- Ia akan membawa kepada laman web baru dengan kotak carian teks.
- Taip kata kunci anda di kotak carian
- Klik pada Kata kunci untuk mencari sebarang penerbitan. Kata yang lebih besar menunjukkan tanda yang paling banyak digunakan dan kata yang lebih kecil menunjukkan yang paling sedikit digunakan.
- Klik pada butang lungsur untuk memilih bertahun-tahun, jenis penerbitan atau pengarang pilihan anda.
- Klik pada perkataan bergaris bawah dalam perincian penerbitan untuk melihat lebih banyak maklumat.
2019 |
Khowaja, K; Salim, S S Permainan Serius untuk Kanak-kanak Autisme untuk Belajar Perbendaharaan Kata: Penilaian Eksperimen Artikel Jurnal Jurnal Antarabangsa Interaksi Manusia-Komputer, 35 (1), hlm. 1-26, 2019, ISSN: 10447318, (dipetik oleh 13). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Reka Bentuk dan Pembangunan, Penyakit, Penilaian Eksperimen, Prototaip Permainan, Permainan, Komponen Generik, Pemahaman Bahasa, Permainan yang serius, perbendaharaan kata @artikel{Khowaja20191, tajuk = {Permainan Serius untuk Kanak-kanak Autisme untuk Belajar Perbendaharaan Kata: Penilaian Eksperimen}, pengarang = {K Khowaja dan S S Salim}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85041121490&doi=10.1080/10447318.2017.1420006&rakan kongsi = 40&md5=156c0d5a4f725ee03fcae97740a468c2}, doi = {10.1080/10447318.2017.1420006}, terbitan = {10447318}, tahun = {2019}, tarikh = {2019-01-01}, jurnal = {Jurnal Antarabangsa Interaksi Manusia-Komputer}, isi padu = {35}, nombor = {1}, halaman = {1-26}, penerbit = {Taylor dan Francis Inc.}, abstrak = {Penggunaan permainan yang serius (SG) untuk menyediakan intervensi untuk pelbagai kemahiran kepada kanak-kanak yang mengalami gangguan spektrum autisme (ASD) telah meningkat dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Walau bagaimanapun, potensi permainan ini belum dimanfaatkan untuk menyediakan pembelajaran kosa kata kepada kanak-kanak ASD. Dalam mereka bentuk permainan untuk kanak-kanak dengan ASD, terdapat keperluan untuk mempertimbangkan komponen secara khusus dari perspektif ASD dan komponen generik yang boleh menyokong dari teori, kandungan, dan aspek reka bentuk permainan. Sekiranya tiada rangka kerja sedia ada untuk mereka bentuk permainan untuk kanak-kanak dengan ASD, artikel ini mula-mula memperkenalkan rangka kerja yang dinamakan rangka kerja reka bentuk permainan serius (SGDF), dibina untuk memberikan sokongan sepanjang proses reka bentuk. Rangka kerja ini telah dibina berdasarkan tinjauan luas literatur tentang ASD dan SGDF sedia ada. Artikel itu kemudiannya memfokuskan pada reka bentuk dan pembangunan prototaip SG berdasarkan SGDF. Prototaip penilaian eksperimen telah dijalankan untuk mengkaji keberkesanan menggunakan reka bentuk penarikan semula reka bentuk penyelidikan subjek tunggal. (SSRD) dalam meningkatkan pengenalpastian reseptif item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak autisme sebelum dan selepas menggunakan prototaip. Pengenalpastian reseptif item kosa kata diukur dari segi bilangan respons yang betul yang diberikan dan bilangan percubaan yang dibuat untuk mengenal pasti respons yang betul.. pra- dan penilaian pasca prototaip SG menunjukkan bahawa pembelajaran item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak dengan ASD bertambah baik selepas menggunakan permainan dan mereka mengekalkan item pada akhir minggu 1 dan 2 berikutan penarikan balik intervensi. © 2018, © 2018 Kumpulan Taylor & Francis, LLC.}, nota = {dipetik oleh 13}, kata kunci = {Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Reka Bentuk dan Pembangunan, Penyakit, Penilaian Eksperimen, Prototaip Permainan, Permainan, Komponen Generik, Pemahaman Bahasa, Permainan yang serius, perbendaharaan kata}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {artikel} } Penggunaan permainan yang serius (SG) untuk menyediakan intervensi untuk pelbagai kemahiran kepada kanak-kanak yang mengalami gangguan spektrum autisme (ASD) telah meningkat dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Walau bagaimanapun, potensi permainan ini belum dimanfaatkan untuk menyediakan pembelajaran kosa kata kepada kanak-kanak ASD. Dalam mereka bentuk permainan untuk kanak-kanak dengan ASD, terdapat keperluan untuk mempertimbangkan komponen secara khusus dari perspektif ASD dan komponen generik yang boleh menyokong dari teori, kandungan, dan aspek reka bentuk permainan. Sekiranya tiada rangka kerja sedia ada untuk mereka bentuk permainan untuk kanak-kanak dengan ASD, artikel ini mula-mula memperkenalkan rangka kerja yang dinamakan rangka kerja reka bentuk permainan serius (SGDF), dibina untuk memberikan sokongan sepanjang proses reka bentuk. Rangka kerja ini telah dibina berdasarkan tinjauan luas literatur tentang ASD dan SGDF sedia ada. Artikel itu kemudiannya memfokuskan pada reka bentuk dan pembangunan prototaip SG berdasarkan SGDF. Prototaip penilaian eksperimen telah dijalankan untuk mengkaji keberkesanan menggunakan reka bentuk penarikan semula reka bentuk penyelidikan subjek tunggal. (SSRD) dalam meningkatkan pengenalpastian reseptif item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak autisme sebelum dan selepas menggunakan prototaip. Pengenalpastian reseptif item kosa kata diukur dari segi bilangan respons yang betul yang diberikan dan bilangan percubaan yang dibuat untuk mengenal pasti respons yang betul.. pra- dan penilaian pasca prototaip SG menunjukkan bahawa pembelajaran item perbendaharaan kata dalam kalangan kanak-kanak dengan ASD bertambah baik selepas menggunakan permainan dan mereka mengekalkan item pada akhir minggu 1 dan 2 berikutan penarikan balik intervensi. © 2018, © 2018 Taylor & Kumpulan Francis, LLC. |
Khowaja, K; Salim, S S; Asemi, A; Ghulamani, S; Shah, A Akses Sejagat dalam Masyarakat Maklumat, 2019, ISSN: 16155289, (dipetik oleh 2). Abstrak | Pautan | BibTeX | Tag: Realiti Bertambah, Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Arahan Berbantukan Komputer, Penyahkodan, Penyakit, Pemahaman Bahasa, Penyelenggaraan, Mamalia, Antara Muka Pelbagai Modal, Post Intervensi, Pemahaman bacaan, Permainan yang serius, Analisis Spektrum, Memindahkan Maklumat, Persekitaran Pembelajaran Maya, Realiti maya @artikel{Khowaja2019c, tajuk = {Kajian sistematik mengenai kaedah dalam intervensi berasaskan komputer (CBI) untuk pemahaman bahasa dan kemahiran menyahkod kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD)}, pengarang = {K Khowaja dan S S Salim dan A Asemi dan S Ghulamani dan A Shah}, url = {https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid = 2-s2.0-85062722488&doi = 10.1007% 2fs10209-019-00646-1&rakan kongsi = 40&md5 = 7ff6d03104bfe1e04f6b069b265f671a}, doi = {10.1007/s10209-019-00646-1}, terbitan = {16155289}, tahun = {2019}, tarikh = {2019-01-01}, jurnal = {Akses Sejagat dalam Masyarakat Maklumat}, penerbit = {Springer Verlag}, abstrak = {Makalah ini membentangkan tinjauan sistematik literatur mengenai modaliti yang digunakan dalam intervensi berasaskan komputer (CBI) dan kesan penggunaan intervensi ini dalam pembelajaran, generalisasi, dan pemeliharaan pemahaman bahasa dan kemahiran menyahkod untuk kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD), diakhiri dengan penilaian kepastian bukti. Walaupun pentingnya kedua-dua kemahiran dalam pemahaman membaca dan pembelajaran keseluruhan, sejumlah kajian telah dijumpai. Ini merangkumi tujuh kajian mengenai pemahaman bahasa dan tujuh kajian mengenai penyahkodan. Kajian yang disenarai pendek dianalisis dan jumlah kaedah yang sangat terhad didapati telah digunakan; teks, grafik, audio, video, dan pergerakan tetikus digunakan dalam semua kajian dan diistilahkan sebagai modaliti asas. Analisis statistik juga dilakukan pada tiga parameter: (1) hasil kajian; (2) generalisasi; dan (3) penyelenggaraan. Analisis menunjukkan bahawa CBI berkesan dalam memfasilitasi pembelajaran anak-anak ini; terdapat peningkatan yang ketara dalam prestasi kanak-kanak dari awal hingga semasa dan selepas intervensi. Analisis generalisasi telah menunjukkan hasil yang positif, menunjukkan bahawa kanak-kanak dapat memindahkan maklumat ke keadaan atau keadaan yang berbeza. Hasil positif juga diperhatikan dari analisis penyelenggaraan, yang menunjukkan bahawa kanak-kanak menyimpan maklumat berikutan penarikan campur tangan. Gabungan arahan guru dan CBI memberikan hasil yang lebih baik daripada menggunakan kedua-duanya secara berasingan. Kajian ini telah menemui 23 kaedah berpotensi dan 2 CBI yang berpotensi termasuk permainan serius dan persekitaran pembelajaran maya yang dapat diterokai untuk pemahaman bahasa dan kemahiran menyahkod. © 2019, Springer-Verlag GmbH Jerman, bahagian dari Springer Nature.}, nota = {dipetik oleh 2}, kata kunci = {Realiti Bertambah, Gangguan Spektrum Autisme, Kanak-kanak dengan Autisme, Arahan Berbantukan Komputer, Penyahkodan, Penyakit, Pemahaman Bahasa, Penyelenggaraan, Mamalia, Antara Muka Pelbagai Modal, Post Intervensi, Pemahaman bacaan, Permainan yang serius, Analisis Spektrum, Memindahkan Maklumat, Persekitaran Pembelajaran Maya, Realiti maya}, pubstate = {diterbitkan}, tppubtype = {artikel} } Makalah ini membentangkan tinjauan sistematik literatur mengenai modaliti yang digunakan dalam intervensi berasaskan komputer (CBI) dan kesan penggunaan intervensi ini dalam pembelajaran, generalisasi, dan pemeliharaan pemahaman bahasa dan kemahiran menyahkod untuk kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD), diakhiri dengan penilaian kepastian bukti. Walaupun pentingnya kedua-dua kemahiran dalam pemahaman membaca dan pembelajaran keseluruhan, sejumlah kajian telah dijumpai. Ini merangkumi tujuh kajian mengenai pemahaman bahasa dan tujuh kajian mengenai penyahkodan. Kajian yang disenarai pendek dianalisis dan jumlah kaedah yang sangat terhad didapati telah digunakan; teks, grafik, audio, video, dan pergerakan tetikus digunakan dalam semua kajian dan diistilahkan sebagai modaliti asas. Analisis statistik juga dilakukan pada tiga parameter: (1) hasil kajian; (2) generalisasi; dan (3) penyelenggaraan. Analisis menunjukkan bahawa CBI berkesan dalam memfasilitasi pembelajaran anak-anak ini; terdapat peningkatan yang ketara dalam prestasi kanak-kanak dari awal hingga semasa dan selepas intervensi. Analisis generalisasi telah menunjukkan hasil yang positif, menunjukkan bahawa kanak-kanak dapat memindahkan maklumat ke keadaan atau keadaan yang berbeza. Hasil positif juga diperhatikan dari analisis penyelenggaraan, yang menunjukkan bahawa kanak-kanak menyimpan maklumat berikutan penarikan campur tangan. Gabungan arahan guru dan CBI memberikan hasil yang lebih baik daripada menggunakan kedua-duanya secara berasingan. Kajian ini telah menemui 23 kaedah berpotensi dan 2 CBI yang berpotensi termasuk permainan serius dan persekitaran pembelajaran maya yang dapat diterokai untuk pemahaman bahasa dan kemahiran menyahkod. © 2019, Springer-Verlag GmbH Jerman, bahagian dari Springer Nature. |